using UnityEngine;

using System.Collections;

using System.IO;

using System.Net;

using System;

using UnityEditor;

public class WWWLoad : MonoBehaviour

{

//string urlPath = "http://www.....";

string urlPath = @"http://localhost:8080/fbx/test.FBX";//资源网络路径(自己写)

string file_SaveUrl = @"D:\UnityProjects\TEST2\START\Assets\Resources\1比1.FBX";//资源保路径

FileInfo file;

bool isLoadModel=false;

HttpDldFile httpDown_O;

//初始化

void Start()

{

file = new FileInfo(file_SaveUrl);

httpDown_O = new HttpDldFile();

Debug.Log(file_SaveUrl);

}

//启动下载

public void WWWmodelsa()

{

bool run_f = httpDown_O.Download(urlPath, file_SaveUrl);

AssetDatabase.Refresh();//unity刷新

isLoadModel = true;

Debug.Log(urlPath);

}

//实例化模型

public void LoadModelas()

{

if (isLoadModel)

{

//GameObject objPrefab = (GameObject)Instantiate(AssetDatabase.LoadAssetAtPath(filePath,typeof(GameObject)));

//GameObject objPrefab = (MonoBehaviour.Instantiate(mPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject);

GameObject objPrefab = (GameObject)Resources.Load("1比1");

Instantiate(objPrefab);

Debug.Log(objPrefab.GetType().ToString());

}

}

}

class HttpDldFile

{

// Http方式下载文件

public bool Download(string url, string localfile)

{

bool flag = false;

long startPosition = 0; // 上次下载的文件起始位置

FileStream writeStream; // 写入本地文件流对象

// 判断要下载的文件夹是否存在

if (File.Exists(localfile))

{

writeStream = File.OpenWrite(localfile);             // 存在则打开要下载的文件

startPosition = writeStream.Length;                  // 获取已经下载的长度

writeStream.Seek(startPosition, SeekOrigin.Current); // 本地文件写入位置定位

}

else

{

writeStream = new FileStream(localfile, FileMode.Create);// 文件不保存创建一个文件

startPosition = 0;

}

try

{

HttpWebRequest myRequest = (HttpWebRequest)HttpWebRequest.Create(url);// 打开网络连接

if (startPosition > 0)

{

myRequest.AddRange((int)startPosition);// 设置Range值,与上面的writeStream.Seek用意相同,是为了定义远程文件读取位置

}

Stream readStream = myRequest.GetResponse().GetResponseStream();// 向服务器请求,获得服务器的回应数据流

byte[] btArray = new byte[512];// 定义一个字节数据,用来向readStream读取内容和向writeStream写入内容

int contentSize = readStream.Read(btArray, 0, btArray.Length);// 向远程文件读第一次

while (contentSize > 0)// 如果读取长度大于零则继续读

{

writeStream.Write(btArray, 0, contentSize);// 写入本地文件

contentSize = readStream.Read(btArray, 0, btArray.Length);// 继续向远程文件读取

}

//关闭流

writeStream.Close();

readStream.Close();

flag = true;        //返回true下载成功

}

catch (Exception e)

{

writeStream.Close();

flag = false;       //返回false下载失败

}

return flag;

}

}

注:命名空间,加载路径,数据流的接收与大小,会造成卡顿情况,是否打包Apk需要注意using UnityEditor;  AssetDatabase.Refresh();//unity刷新.....

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