CGameMainScene类
#ifndef __GAMEMAIN_SCENE_H__
#define __GAMEMAIN_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "Box2D/Box2D.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #include "CocoHead.h"
#include "GameScene.h" class CCLayer; class CGameMainScene : public CGameScene
{
public:
enum ResourceID
{
_ResourceId = ,
}; enum MainSceneId
{
_IDD_MainSceneDialog = , _IDC_MainSceneBg = ,
};
public:
CGameMainScene();
virtual ~CGameMainScene(); CREATE_SCENE(CGameMainScene); // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
virtual bool init();
virtual bool initRes(); // a selector callback
void menuCloseCallback(CCObject* pSender); void menuMsgCallback(CCObject* pSender); protected:
virtual void update(float dt); virtual void onEnter();
virtual void onExit(); private:
CCLayer* m_pLayerBg;
CCLayer* m_pLayerInfo; }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
#include "GameMainScene.h"
#include "WidgetMgr.h"
#include "Config.h"
#include "GameLogic.h"
#include "AudioMgr.h"
#include "MenuDialog.h"
#include "AboutDialog.h"
#include "SectsInfomation.h" #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
#include "GameCenter.h"
#endif // (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) CGameMainScene::CGameMainScene()
{
m_pLayerBg = NULL;
m_pLayerInfo = NULL;
} CGameMainScene::~CGameMainScene()
{ } // on "init" you need to initialize your instance
bool CGameMainScene::init()
{
bool bRet = false;
do
{
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// super init first
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// CC_BREAK_IF(! CCLayer::init()); //////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// add your codes below...
////////////////////////////////////////////////////////////////////////// m_pLayerBg = CCLayer::create();
m_pLayerInfo = CCLayer::create(); this->addChild(m_pLayerBg, );
this->addChild(m_pLayerInfo, ); bRet = true;
} while (); return bRet;
} void CGameMainScene::update( float dt )
{ } void CGameMainScene::menuMsgCallback( CCObject* pSender )
{ } void CGameMainScene::onEnter()
{
CGameScene::onEnter(); this->initRes();
} bool CGameMainScene::initRes()
{
bool bRet = false; CCSprite* pBg = CCSprite::create(CConfig::getInstance()->getImageInfoById()->strFile.c_str());
pBg->setAnchorPoint(ccp(, ));
m_pLayerBg->addChild(pBg, , ); CREATE_DIALOG(CMenuDialog, m_pLayerInfo, );
CREATE_DIALOG(CAboutDialog, m_pLayerInfo, );
//CREATE_DIALOG(CSectsInfomation, m_pLayerInfo, 0); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
GameCenter::getInstance()->authenticateLocalUser();
#endif //#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) CGameLogic::getInstance()->readConfiguration(); if (CGameLogic::getInstance()->getConfiguration()->bBackgroundMusic)
{
CAudioMgr::getInstance()->player("backgroundmusic_01", true);
} CGameLogic::getInstance()->setLevel(_Level_xmb); bRet = true;
return bRet;
} void CGameMainScene::onExit()
{
CGameScene::onExit(); this->removeFromParentAndCleanup(true);
CWidgetMgr::getInstance()->clearAllWnd(); //CWidgetMgr::destroy();
}
CGameMainScene类的更多相关文章
- Java类的继承与多态特性-入门笔记
相信对于继承和多态的概念性我就不在怎么解释啦!不管你是.Net还是Java面向对象编程都是比不缺少一堂课~~Net如此Java亦也有同样的思想成分包含其中. 继承,多态,封装是Java面向对象的3大特 ...
- C++ 可配置的类工厂
项目中常用到工厂模式,工厂模式可以把创建对象的具体细节封装到Create函数中,减少重复代码,增强可读和可维护性.传统的工厂实现如下: class Widget { public: virtual i ...
- Android请求网络共通类——Hi_博客 Android App 开发笔记
今天 ,来分享一下 ,一个博客App的开发过程,以前也没开发过这种类型App 的经验,求大神们轻点喷. 首先我们要创建一个Andriod 项目 因为要从网络请求数据所以我们先来一个请求网络的共通类. ...
- ASP.NET MVC with Entity Framework and CSS一书翻译系列文章之第二章:利用模型类创建视图、控制器和数据库
在这一章中,我们将直接进入项目,并且为产品和分类添加一些基本的模型类.我们将在Entity Framework的代码优先模式下,利用这些模型类创建一个数据库.我们还将学习如何在代码中创建数据库上下文类 ...
- ASP.NET Core 折腾笔记二:自己写个完整的Cache缓存类来支持.NET Core
背景: 1:.NET Core 已经没System.Web,也木有了HttpRuntime.Cache,因此,该空间下Cache也木有了. 2:.NET Core 有新的Memory Cache提供, ...
- .NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类
.NET Core中间件的注册和管道的构建(2)---- 用UseMiddleware扩展方法注册中间件类 0x00 为什么要引入扩展方法 有的中间件功能比较简单,有的则比较复杂,并且依赖其它组件.除 ...
- Java基础Map接口+Collections工具类
1.Map中我们主要讲两个接口 HashMap 与 LinkedHashMap (1)其中LinkedHashMap是有序的 怎么存怎么取出来 我们讲一下Map的增删改查功能: /* * Ma ...
- PHP-解析验证码类--学习笔记
1.开始 在 网上看到使用PHP写的ValidateCode生成验证码码类,感觉不错,特拿来分析学习一下. 2.类图 3.验证码类部分代码 3.1 定义变量 //随机因子 private $char ...
- C# 多种方式发送邮件(附帮助类)
因项目业务需要,需要做一个发送邮件功能,查了下资料,整了整,汇总如下,亲测可用- QQ邮箱发送邮件 #region 发送邮箱 try { MailMessage mail = new MailMess ...
随机推荐
- 解决spark程序报错:Caused by: java.util.concurrent.TimeoutException: Futures timed out after [300 seconds]
报错信息: 09-05-2017 09:58:44 CST xxxx_job_1494294485570174 INFO - at org.apache.spark.sql.catalyst.erro ...
- 写的一个split函数
vector<string> strsplit(const string& str) { vector<string> vec; string sstr1=str, s ...
- 解决Spring MVC报No converter found for return value of type:class java.util.ArrayList问题
一.背景 在搭建一套Spring+SpringMVC+Mybatis(SSM)的环境(搭建步骤会在以后博客中给出),结果运行 程序时,适用@ResponseBody注解进行返回List<对象&g ...
- Mac那些相见恨晚的技巧
Mac那些相见恨晚的技巧 https://mp.weixin.qq.com/mp/homepage?__biz=MzAxNzcwMTA4Ng==&hid=2&sn=4f42926a59 ...
- 让Netty入门变得简单
让Netty入门变得简单 https://mp.weixin.qq.com/s/MBnbLmCmFJo0QK9WNwXrXQ 如果先启动nettyClient就不会有nettyServer输出了: p ...
- JVM: can not create native thread
检查系统限制,并根据需要修改过低的值: echo "100000" > /proc/sys/kernel/threads-max echo "100000" ...
- Onvif鉴权实现方式
Onvif鉴权实现方式 Digest = B64ENCODE( SHA1( B64DECODE( Nonce ) + Date + Password ) ) gsoap中digest生成代码: int ...
- 移动端HTML5框架
一:移动端HTML5框架 http://jquerymobile.com/jQuery Mobile http://jqtjs.com/jQTouch http://www.sencha.com/pr ...
- Unity3D开发之Mac OS 开发环境搭建 笔记
http://www.cnblogs.com/zhaoqingqing/p/3383167.html 首先上几张图: 摸索了一上午,才搞定在模拟器中运行.至于在Iphone真机中运行,虽然有开发者证书 ...
- CentOS 开机启动
# vim /etc/rc.local 加入你想在开机后执行的脚本 source /etc/profile /usr/local/xx.sh 写第一句是想保证在执行脚本前系统环境变量有效,第二句才是真 ...