什么时候必须使用UI相机? 多个相机的作用原理?
首先,要从主画布说起,maincanvas,这个有什么限制?
主画布是一张默认用来绘制UI的地方,这些UI必须是系统提供的UI组件,在画面下挂一个3D物体或非UI的2D物品是不会被绘制到画布上的,但是仍然会绘制到世界空间,但会被UI挡住,因为UI是绘制在所有其它游戏元素(3D物体,精灵,特效)之上的。因为画布的渲染队列数值最高。
渲染队列数值大的绘制会覆盖数值小的绘制,
sprite属于3000的半透明队列,因此,不可能将sprite放到UI上显示,它永远被UI盖住,除非重写它的shader。
因此,要想在UI之上显示一个3D模型,须要使用UI相机。所谓UI相机是指为相机指定target texture参数,相机将绘制到这张贴图而不是屏幕上。
然后将磁盘上生成的这张贴图赋给一个rawtexture组件,这样就将3D模型转为图片然后画到了UI上。
多个相机的作用是根据它们的depth值从小到大来顺序起作用的,与相机位置无关,与相机在场景层级中出现的先后无关,主相机默认 depth:-1。根据相机中的culling mask 属性来决定相机绘制的物件种类,根据相机视口来决定相机可见范围。举例:有A,B,C三个相机,深度值依次为-1,0,1,则绘制时:先启用A相机,从它的角度拍摄一张照片,这张昨默认是渲染到屏幕上的。然后启用B相机,默认设置,渲染到屏幕,这时候屏幕画面被B相机的画面覆盖(A相机在屏幕上的所有像素被覆盖掉),若想保留A相机的画面,同时将B相机的画面叠加上去,这时候可以设置相机的clear color为 depth only
另外:深度测试时,物体的深度值是指物体在相机坐标系中的Z值
PS: 渲染队列按数值划分:
1000:background, 2000: geometry, 3000:transparent, 4000:overlay,文档说明如下:
For special uses in-between queues can be used. Internally each queue is represented by integer index; Background is 1000,Geometry is 2000, AlphaTest is 2450, Transparent is 3000 and Overlay is 4000. If a shader uses a queue like this:
Tags { "Queue" = "Geometry+1" }
什么时候必须使用UI相机? 多个相机的作用原理?的更多相关文章
- 有关默认相机转VR相机
呃...15年开篇~ 去年想写一个有关默认相机转VR相机的脚本,当时没写完,今天不小心翻到并写完了,而且思路也和原来完全不一样了,增加了是否删除原相机与是否转换所选相机的选项. 由于国内VR版本比较混 ...
- 干货 | LIDAR、ToF相机、双目相机如何科学选择?
点击"计算机视觉life"关注,置顶更快接收消息! 本文阅读时间约5分钟 本文翻译自卡内基梅隆大学 Chris asteroid 三维视觉技术的选择 传感器参数及定义 LIDAR ...
- Android调用系统相机、自定义相机、处理大图片
Android调用系统相机和自定义相机实例 本博文主要是介绍了android上使用相机进行拍照并显示的两种方式,并且由于涉及到要把拍到的照片显示出来,该例子也会涉及到Android加载大图片时候的处理 ...
- unity, 相机空间 与 相机gameObject的局部空间
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合. Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话: Note that camera space m ...
- Android相机使用(系统相机、自定义相机、大图片处理)
本博文主要是介绍了android上使用相机进行拍照并显示的两种方式,并且由于涉及到要把拍到的照片显示出来,该例子也会涉及到Android加载大图片时候的处理(避免OOM),还有简要提一下有些人Surf ...
- Android调用系统相机以及自定义相机
0.综述 自定义相机,此处展示简单的相机功能,官方文档中还有相应关于视频拍摄的内容,此处不提 1.添加权限 <!--相机权限,数据存储--> <uses-permission and ...
- Unity设置相机正交相机和透视相机的动态切换
Camera.main.orthographic = true; Camera.main.orthographicSize = 4; Camera.main.orthographic = ...
- 2D UI和3D UI的工作原理
2D UI的工作原理 UI控件的位置在UI Root 的红框(视窗)上,也就是UI控件的z轴,相机的z轴,UI Root的z轴都是0,因为2D UI都是纯粹的2D图片按层次显示,不会不出现三维立体效果 ...
- 创建第一个UI
创建一个2D UI 制作UI时,首先要创建UI的"根".在Unity顶部NGUI菜单中选择Create,然后选择2D UI. 创建完成后,在Scene窗口中,NGUI自动生成了一个 ...
- 【Android Developers Training】 50. 控制相机
注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer ...
随机推荐
- 监听器(Listener)学习(二)在开发中的常见应用
监听器在JavaWeb开发中用得比较多,下面说一下监听器(Listener)在开发中的常见应用: 统计当前在线人数 自定义Session扫描器 一.统计当前在线人数 在JavaWeb应用开发中,有时候 ...
- JSP学习(一)JSP基础语法
JSP基础语法 1.JSP模版元素 JSP页面中的HTML内容称之为JSP模版元素. JSP模版元素定义了网页的基本骨架,即定义了页面的结构和外观. <%@ page language=&quo ...
- BZOJ2217 Poi2011 Lollipop 【思维+模拟】
Description 有一个长度为n的序列a1,a2,...,an.其中ai要么是1("W"),要么是2("T"). 现在有m个询问,每个询问是询问有没有一个 ...
- BZOJ4557 JLoi2016 侦察守卫 【树形DP】*
BZOJ4557 JLoi2016 侦察守卫 Description 小R和B神正在玩一款游戏.这款游戏的地图由N个点和N-1条无向边组成,每条无向边连接两个点,且地图是连通的.换句话说,游戏的地图是 ...
- python redis的基本使用
1.redis redis是一个key-value存储系统.和Memcached类似,它支持存储的value类型相对更多,包括string(字符串).list(链表).set(集合).zset(sor ...
- Vue生命周期函数详解
vue实例的生命周期 1 什么是生命周期(每个实例的一辈子) 概念:每一个Vue实例创建.运行.销毁的过程,就是生命周期:在实例的生命周期中,总是伴随着各种事件,这些事件就是生命周期函数: 生命周期: ...
- cmd连接mysql操作命令
连接:mysql -h主机地址 -u用户名 -p用户密码 (注:u与root可以不用加空格,其它也一样)断开:exit (回车) 创建授权:grant select on 数据库.* to 用户名@登 ...
- Cascalog了解
Cascalog一种能使在Hadoop上使用Clojure处理数据变得简单直观的工具. Cascalog综合了两大顶尖技术:Clojure和Hadoop,同时让Datalog焕发青春. Cascalo ...
- HDFS(三)
DataNode 下面的数据文件有两种类型,一种是数据块,一种是数据块的描述文件(元数据文件),后者文件后面带有.meta后缀: Version文件字段内容其实和NameNode里面涵义是一致的: 安 ...
- Web 漏洞分析与防御之 CSRF(二)
原文地址:Web 漏洞分析与防御之 CSRF(二) 博客地址:http://www.extlight.com 一.全称 跨站请求伪造(Cross-site Request Forgery) 二.原理 ...