【three.js第五课】光线的添加和感光材料
材料分类:
MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。
MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面
MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。
光线分类
注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果
1. AmbientLight 环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。
2. PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象
3. 平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。
4. 聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。
5. 光(Light)光源的基类。
1.在【three.js第四课】的原本基础上进行修改,将自定义的材料修改为如下:
//自定义材料
//map:用于设置纹理贴图,也可以用16进制的颜色替换:color:0xFFFFFF
//side:用于设置显示面。属性可设置为双面DoubleSide,前面FontSide,后面BackSide
//MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。
//MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面
//MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。
var cubeMaterial = [
//右
new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),
//左
new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//上
new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//下
new THREE.MeshLambertMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//前
new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//后
new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide})
];
2.在此处举例上面所有的光线,更换时将保留一个,其他光线注释即可,光线使用如下:
//添加光线
//注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果
//1. AmbientLight 环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。
//AmbientLight(光线的颜色,光线的强度)
//var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(ambientLight);//光线加入场景中
//2. PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象
//var pointLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(pointLight);//光线加入场景中
//3. 平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。
//var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(directionalLight);//光线加入场景中
//4. 聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。
//var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(spotLight);//光线加入场景中
//5. 光(Light)光源的基类。
var light = new THREE.Light(0xFFFFFF,3.0);
scene.add(light);//光线加入场景中
4.修改不同的光线以及材料,观察不同光线对材料的影响。
5.源码:
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<title>demo1</title>
</head>
<style type="text/css">
body{
margin:;
}
canvas{
width:%;
height:%;
}
</style>
<body>
<script src="jquery.min.js"></script>
<script src="../build/three.js"></script>
<script src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script type="text/javascript">
var scene = new THREE.Scene();//创建场景
//创建一个摄像机对象
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(,window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, ); //创建渲染器
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); document.body.appendChild(renderer.domElement);//渲染到浏览器 //加入事件监听器,窗口自适应
window.addEventListener('resize', function(){
var width = window.innerWidth;
var height = window.innerHeight;
renderer.setSize(width,height);
camera.aspect = width/height;
camera.updateProjectionMatrix();
}) //轨道控制 镜头的移动
var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.document); //创建形状 BoxGeometry
var geometry = new THREE.BoxGeometry(,,); //自定义材料
//map:用于设置纹理贴图,也可以用16进制的颜色替换:color:0xFFFFFF
//side:用于设置显示面。属性可设置为双面DoubleSide,前面FontSide,后面BackSide
//MeshBasicMaterial:基础网孔材料,一个以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何形状的材料。
//MeshLambertMaterial:兰伯特网孔材料,一种非发光材料(兰伯特)的表面
//MeshPhongMaterial:网孔材料,用于表面有光泽的材料,计算每个像素。
var cubeMaterial = [
//右
new THREE.MeshLambertMaterial({color:0xFFFFFF,side:THREE.DoubleSide}),
//左
new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/2.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//上
new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/3.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//下
new THREE.MeshLambertMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/4.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//前
new THREE.MeshBasicMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/5.png') ,side:THREE.DoubleSide}),
//后
new THREE.MeshPhongMaterial({map: new THREE.TextureLoader().load('images/6.png') ,side:THREE.DoubleSide}) ]; //创建材料 wireframe是否使用线条
//var material = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xFFFFFF,wireframe:true});
var material = new THREE.MeshFaceMaterial(cubeMaterial); //将材料和形状结合
var cube = new THREE.Mesh(geometry,material); //物体加入场景中
scene.add(cube); //添加光线
//注意:材料收到光线影响,即不同的材料对不同的光线表现出不同的特点,试着该表材料和光线,观测结果
//1. AmbientLight 环境光:这种光的颜色被应用到全局范围内的所有对象。
//AmbientLight(光线的颜色,光线的强度)
//var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(ambientLight);//光线加入场景中 //2. PointLight 点光源 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象
//var pointLight = new THREE.PointLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(pointLight);//光线加入场景中 //3. 平行光源(DirectionalLight).影响使用 兰伯特网孔材料(MeshLambertMaterial) 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 的对象。
//var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(directionalLight);//光线加入场景中 //4. 聚光光源(SpotLight)一种能投射锥形阴影区域的点光源。 使用 MeshLambertMaterial 或 Phong网孔材料(MeshPhongMaterial) 来影响对象。
//var spotLight = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF,3.0);
//scene.add(spotLight);//光线加入场景中 //5. 光(Light)光源的基类。
var light = new THREE.Light(0xFFFFFF,3.0);
scene.add(light);//光线加入场景中 camera.position.z=;//设置相机的位置 //逻辑
var update=function(){
//物体随着XY轴旋转
//cube.rotation.x +=0.01;
//cube.rotation.y += 0.005;
} //绘画渲染
var render=function() {
renderer.render(scene,camera);
} //循环运行update,render
var loop=function() {
requestAnimationFrame(loop);
update();
render();
} loop();//循环开始
</script>
</body>
</html>
【three.js第五课】光线的添加和感光材料的更多相关文章
- vue.js 第五课
计算属性 1.基础例子 2.计算属性 vs $watch 3.计算 setter 4.计算属性开发实务demo 1.计算属性 computed( 电脑computer) (区别普通属性) 计算属性 ...
- 潭州课堂25班:Ph201805201 WEB 之 JS 第五课 (课堂笔记)
算数运算符 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF ...
- 【three.js第六课】物体3D化
1.在[three.js第五课]的基础上引入AnaglyphEffect.js文件. 文件路径: three源码包中进入[examples]文件夹: 进入[js]文件夹: 进入[effects]文件夹 ...
- IC入门课第五课作业:完善 Microblog 前端(1、显示发布者的名字;2、增加新UI、3、关注其他学员的 canister)
上周完成了 IC 入门课程第五课的作业 现将答案贴出,欢迎同学们参考,禁止抄袭作业哦 课程作业 (完善 microblog 前端) 1. 显示消息的发布者名字 a. 给 Message 增加 auth ...
- NeHe OpenGL教程 第二十五课:变形
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第十五课:纹理图形字
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- NeHe OpenGL教程 第五课:3D空间
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线 ...
- 【Linux探索之旅】第二部分第五课:用户和权限,有权就任性
内容简单介绍 .第二部分第五课:用户和权限,有权就任性 2.第二部分第六课预告:Nano,刚開始学习的人的文本编辑器 用户和权限.有权就任性 今天的标题也挺任性的啊,虽说小编是一个非常本分的人(真的吗 ...
- .NET高级代码审计(第五课) .NET Remoting反序列化漏洞
0x00 前言 最近几天国外安全研究员Soroush Dalili (@irsdl)公布了.NET Remoting应用程序可能存在反序列化安全风险,当服务端使用HTTP信道中的SoapServerF ...
随机推荐
- 当程序执行一条查询语句时,MySQL内部到底发生了什么? (说一下 MySQL 执行一条查询语句的内部执行过程?
先来个最基本的总结阐述,希望各位小伙伴认真的读一下,哈哈: 1)客户端(运行程序)先通过连接器连接到MySql服务器. 2)连接器通过数据库权限身份验证后,会先查询数据库缓存是否存在(之前执行过相同条 ...
- CSS劫持攻击
CSS劫持攻击 CSS劫持是一种并不很受重视的劫持方式,但是其也有一定的危害,且由于其并不一定需要依赖JavaScript,这使得此种攻击方式更容易实现. ClickJacking点击劫持 当访问某网 ...
- python 顺序读取文件夹下面的文件(自定义排序方式)
我们在读取文件夹下面的文件时,有时是希望能够按照相应的顺序来读取,但是 file_lists=os.listdir()返回的文件名不一定是顺序的,也就是说结果是不固定的.就比如读取下面这些文件,希望能 ...
- django之 F与Q查询
F与Q查询 F查询 why?
- Docker Data
docker data 六.Docker存储 docker存储驱动storage driver(优先使用linux默认的storage driver,因为比较稳定) ubuntu:aufs,/var/ ...
- 用c写的简单的日历(学习模块划分)
简单日历 主要目的是学习函数模块划分,成品大概是这样,加了一些花里胡哨的东西(/▽\) 分三个模块,主函数.c 显示.c 计算.c 与.h 文件 有两种实现方式,区别在于是否以数组在模块之间传 ...
- 解决 Mac Android Studio Gradle Sync 慢的问题
1.启动Android Studio 2.从项目的 gradle/wrapper/gradle-wrapper.properties 目录中找到 distributionUrl 这个字段,查看后面对应 ...
- Hive的数据模型及各模块的应用场景
Hive的数据模型 Hive数据模型.png 数据模型组成及应用场景 Hive的数据模型主要有:database.table.partition.bucket四部分: 数据模型之database ...
- 2.Django与Vue的结合
Django与Vue的结合 在django项目中创建vue项目 首先,进去django项目的项目目录中,执行: vue-init webpack firstvue ## firstvue为前端项目的名 ...
- DNN训练技巧(Tips for Training DNN)
本博客是针对李宏毅教授在Youtube上上传的课程视频<ML Lecture 9-1:Tips for Training DNN>的学习笔记. 课程链接 Recipe of Deep Le ...