【转】NGUI研究院之自适应屏幕(十)
http://www.xuanyusong.com/archives/2536
现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。
1.获取屏幕的宽高
Screen.width Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UISprite 。
这样的代码是错误的。
sprite.width = Screen.width ;
sprite.height = Screen.height
正确的方法应该是:
C#
|
1
2
3
4
5
6
7
8
|
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (root != null) {
float s = (float)root.activeHeight / Screen.height;
int height = Mathf.CeilToInt(Screen.height * s);
int width = Mathf.CeilToInt(Screen.width * s);
Debug.Log("height = " + height);
Debug.Log("width = " + width);
}
|
我建议在项目中你可以封装两个只读的方法来获取NGUI 的宽和高。
2.自适应NGUI屏幕
在Hierarchy视图中选择UI Root (2D)然后在Inspector视图中、
Scaling Style :如果是手机游戏的就选择FixedSizeOnMobiles,它的意思就是开启UI整体缩放的支持。
Manual Height:这个属性就比较重要的,因为我们的自适应屏幕,原理就是根据Screen.width 和Screen.height来动态的计算它的实际高度,动态的修改这个值。
Min/Max inum Height:这就是支持的最大高度,和最小高度一般都是 640 到 1536。

开始做UI的时候就需要定制游戏主版本的屏幕分辨率,我定的分辨率是960X640,所以我屏幕的实际高度是640 。那么在Manual Height的参数我就需要写640.
如下图所示,我在960X640的屏幕上布置了我的简单界面。

我举个典型的例子,这时候我把屏幕分辨率改成1024X768. 因为960X640 是3:2的屏幕,而1024X768是4:3的屏幕。所以屏幕就会变成那面这个样子。

然后,我们就需要来修改Manual Height这个参数,如果是1024X760的分辨率,那么此时它的Maunal Height应该是720。

在看看,如下图所示,界面整体布局居中显示了。但是布局的位置是没有发生任何改变的。

我个人觉得根本就是没有完美自适应的方法。除非你可以接收屏幕上的某些元素被拉伸变形。。 如上图所示,在这里我们只需要把背景的白框拉伸成屏幕的宽高即可。
说了半天就是一个简单的数学算法,根据布置UI时的分辨率,加上现在屏幕的分辨率根据这两个参数,动态的计算出现在manualHeight的高度。
我在Unity圣典上已经看到有人写了这个算法。
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=9230&ds=1
找一个合适的地方调用一下如下方法。 960 /640换成你布置屏幕时的宽高即可。
C#
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
|
static private void AdaptiveUI()
{
int ManualWidth = 960;
int ManualHeight = 640;
UIRoot uiRoot = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
if (uiRoot != null)
{
if (System.Convert.ToSingle(Screen.height) / Screen.width > System.Convert.ToSingle(ManualHeight) / ManualWidth)
uiRoot.manualHeight = Mathf.RoundToInt(System.Convert.ToSingle(ManualWidth) / Screen.width * Screen.height);
else
uiRoot.manualHeight = ManualHeight;
}
}
|
UI整体布局 “居中” 并不是一个好的处理办法,这时候就需要策划人员的头脑风暴了,不过可以参考一下别的游戏自适应的方法。如果你的UI布局比较简单的话,比如战斗UI。一般都是4个角有东西,可以用Anchor把它固定在屏幕上。或者用新版本的NGUI提供的UIWidget也可以设置固定的位置。
3.3D方面的自适应
我们在说说3D方面的自适应,比如游戏里面的人物。。我举个例子,比如我们游戏是960X640屏幕,在屏幕的边缘放一个3D的角色,那么此时屏幕变成1024×768那么这个小人可能就跑到屏幕外面了。。解决这个问题就需要3D 摄像机的自适应。
如下图所示,我在960X640屏幕的边缘放了一个3D的立方体对象。

然后我把屏幕设置成1024X768。如下图所示,可以看到这个立方体对象以后超出了屏幕。。。

有一个非常俏巧妙的方法可以解决它。就是修改Camera的Field of View的参数,找一个合适的地方调用一下这个方法。这里我借助了刚刚自适应NGUI屏幕的参数。这里我用到了UIRoot的manualHeight ,所以UI需要你是用上面介绍的方法来自适应,640表示我制作时屏幕的高度,拥着两个数相除那么就可以得到Camera缩放的系数了。
C#
|
1
2
3
4
5
6
|
static public float getCameraFOV(float currentFOV)
{
UIRoot root = GameObject.FindObjectOfType<UIRoot>();
float scale =Convert.ToSingle(root.manualHeight / 640f);
return currentFOV * scale;
}
|
找一个合适的地方调用,60表示默认的参数,getCameraFOV这个方法的原理就是根据默认的FOV参数加上当前屏幕的系数以及布置屏幕时的系数,动态计算出一个新的FieldOfView。
C#
|
1
|
Camera.main.fieldOfView = getCameraFOV(60);
|
说到这里其实修改射线机的Z轴也可以达到自适应的效果,但是我觉得最好用fieldofView,因为游戏中你的摄像机可能位置会发生变化,总不能一直去改Z轴的属性吧,而FiewldOfView你只需要设置一次就可以了。嘿嘿。
4.拉伸变形
你可以让所有的摄像机在初始化的时候调用一下这个方法,它会完完整整的拉伸屏幕 ,大家可以试试,不过千万不要用,因为变形了太难看。。。。
C#
|
1
2
3
4
|
foreach(Camera camera in Camera.allCameras)
{
camera.aspect = 640f/960f;
}
|
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/2536
- 转载请注明: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
【转】NGUI研究院之自适应屏幕(十)的更多相关文章
- Unity NGUI根据高度自适应屏幕分辨率
Unity版本:4.5.1 NGUI版本:3.6.5 本文内容纯粹转载,转载保留参考链接和作者 参考链接:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/detai ...
- NGUI之自适应屏幕
转载: 雨松MOMO 2014年05月04日 于 雨松MOMO程序研究院 发表 ,原文链接 现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他 ...
- Unity3D NGUI自适应屏幕分辨率(2014/4/17更新)
原地址:http://blog.csdn.net/asd237241291/article/details/8126619 原创文章如需转载请注明:转载自 脱莫柔Unity3D学习之旅 本文链接地址: ...
- 怎么可以让div自适应屏幕的高度?(已解决)
主要解决问题的方法是用JS脚本. 先看布局, 一个div是首部,另一个div是主体,主体包含左侧菜单和右侧内容. 我想把主体div的高度自适应屏幕剩余区域,怎么做? 首先,获取可见区域的高度,docu ...
- js自适应屏幕高度
//自适应屏幕高度 $(window).resize(function() { hightChange(); }); function hightChange(){ ; $();// iframe i ...
- 【jQuery】百分比自适应屏幕轮播图特效
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- css实现自适应屏幕高度;
css实现自适应屏幕高度: <!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset=&qu ...
- Atitit html5 Canvas 如何自适应屏幕大小
Atitit html5 Canvas 如何自适应屏幕大小 可以用JS监控屏幕大小,然后调整Canvas的大小.在代码中加入JS 1 2 3 4 5 6 7 $(window).resize ...
- android自适应屏幕方向和大小
一:不同的layout Android手机 屏幕 大小不一,有480x320, 640x360, 800x480.怎样才能让App自动 适应不同的屏幕 呢? 其实很简单,只需要在res目录下 ...
随机推荐
- POJ2942 Knights of the Round Table(点双连通分量 + 二分图染色)
题目大概说要让n个骑士坐成一圈,这一圈的人数要是奇数且大于2,此外有些骑士之间有仇恨不能坐在一起,问有多少个骑士不能入座. 双连通图上任意两点间都有两条不重复点的路径,即一个环.那么,把骑士看做点,相 ...
- Python安装pandas
http://blog.sina.com.cn/s/blog_a73687bc0101eenc.html 安装vcforpython: http://www.microsoft.com/en-us/d ...
- [转]Maven实现直接部署Web项目到Tomcat7
From:http://my.oschina.net/angel243/blog/178554 http://yuandingjiema.iteye.com/blog/1752544 以前在项目中很少 ...
- Extjs 属性控件[转载]
Ext.form.TimeField: 配置项: maxValue:列表中允许的最大时间 maxText:当时间大于最大值时的错误提示信息 ...
- QWord2vec:word2vec移植版+GUI
序 Word2Vec原生是不支持Windows的,索性就用Qt移植了一下. 大概做了下面几件事. ①替换LinuxAPI的pthread为QThread. ②取消了posix_memalign(),内 ...
- Android 定位地理坐标体系
参考: 中国特色 火星坐标 iOS 火星坐标相关整理及解决方案汇总 百度地图坐标转换API 地球坐标系 (WGS-84) 到火星坐标系 (GCJ-02)百度坐标系 (BD-09) 的转换算法 火星坐标 ...
- Android 摇一摇 之 震动片
声明:import android.os.Vibrator; Vibrator mVibrator; 取得震动服务的句柄: mVibrator = (Vibrator)getApplication() ...
- DOM操作优化
文档对象模型(DOM)是一个独立 于特定语言的应用程序接口.在浏览器中,DOM接口是以JavaScript语言实现的,通过JavaScript来操作浏览器页面中的元素,这使得 DOM成为了JavaSc ...
- Codeforces Beta Round #8
A题,小小的模拟题,没看懂题意啊. #include <iostream> #include <cstdio> #include <cmath> #include ...
- 【CodeVS】 p1225 八数码难题
题目描述 Description Yours和zero在研究A*启发式算法.拿到一道经典的A*问题,但是他们不会做,请你帮他们.问题描述 在3×3的棋盘上,摆有八个棋子,每个棋子上标有1至8的某一数字 ...