Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。

首先就是得下载Photon咯

https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download 这个是服务器下载。(上传图片的功能崩溃了。。。)

这个服务器是有权限的,免费的有100人上限和30天免费,调试用的话,100人的还是很合算的。

https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Dashboard  (得注册账号哦。。。)

这里有个比较好的教程 http://download.csdn.net/download/a762923309/4936547 是免费的,下载就好(CSDN的)

http://www.cnblogs.com/liusuqi/category/447143.html这个博客对Photon的讲解非常好

如果你能看懂教程就可以右上角了。

现在开始正题。在服务器的deploy中是配置所有服务器的,会看到有几个启动版本bin_Win32,bin_Win32_xp,根据自己的系统环境来选择。

我系统是win10选的就是bin_Win64 里面有个PhotonControl.exe就是运行服务器。双击启动它。

在你的系统右下角就会发现一个小圆圈,这个就是服务器啦!

右键它你会发现有个Photon instance:下面有个Default就是我们要用的服务器啦,上面的教程中这里是不同的,不过没差多少。

对了,下载下来的权限就放在这个bin文件夹,我的就是bin_Win64,弄完权限记得重启服务器啊。

下面我们就来写一下服务器代码。一个简单的用户登录

Photon用的C#我们就用VS写,我用的是VS2015

首先我们新建一个C#类库我们叫MyServer,让我们引入3个dll,在Photon的lib中

ExitGamesLibs.dll

Photon.SocketServer.dll

PhotonHostRuntimeInterfaces.dll

新建一个C#类我们叫MyPeer,继承PeerBase,然后重写函数,别忘了using

using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyServer
{
using Message;
using System.Collections; public class MyPeer : PeerBase
{ Hashtable userTabel; public MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer) : base(protocol, photonPeer)
{
userTabel = new Hashtable();
userTabel.Add("", "");
} protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
//失去连线时候要处理的事项,例如释放资源
} protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
//取得Client端传过来的要求加以处理
switch (operationRequest.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.Login:
string uname = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.UserName];
string pwd = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.PassWord]; if (userTabel.ContainsKey(uname) && userTabel[uname].Equals(pwd))
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginSuccess, null), new SendParameters());
}
else
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginFailed, null), new SendParameters());
}
break;
}
}
}
}

然后我们再建一个C#类叫MyApplication,我们继承AppLicationBase,然后全部重写就好,每个函数的意思我都给出来了

using Photon.SocketServer;

namespace MyServer
{
public class MyApplication : ApplicationBase
{
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
//建立连线并回传给Photon Server
return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);
} protected override void Setup()
{
//初始化GameServer
} protected override void TearDown()
{
//关闭GameServer并释放资源
}
}
}

还有个Message是用来标识状态的,同样新建一个C#类叫Message

namespace MyServer.Message
{
enum OpCodeEnum : byte
{
Login = ,
LoginSuccess = ,
LoginFailed = , Create = ,
Join = ,
Leave = ,
RaiseEvent = ,
SetProperties = ,
GetProperties =
} enum OpKeyEnum : byte
{
RoomId = ,
UserName = ,
PassWord =
}
}

然后比较重要的一步,在VS中的解决方案中,我们右键我们的MyServer(C#类库名)打开属性,选择生成,把输出中的输出路径改为bin\

因为Photon就读取bin目录中的dll。

然后我们就生成服务器就好啦~~~

然后把我们的服务器MyServer中除了bin文件夹其他都可以删除,然后放到Photon中的deploy文件夹中,然后我们来配置一下Photon

打开deploy目录中的bin目录,我就打开bin_Win64中的PhotonServer.config,用VS打开即可

建议阅读PhotonServer.config文件中的注释,不会英语的可以用有道。很有帮助

我们用的是Udp的传输方式,Photon只有一个接听端口就是5055,所以防火墙不要封这个端口还有843,是Unity和Flash的一个接通端口所以也不要封,防火墙不会开固定端口的见http://windows.microsoft.com/zh-cn/windows/open-port-windows-firewall#1TC=windows-7

然后我们要加一段代码在<Applications Default="Lite">下面

<!-- MyServer Application -->
<Application
Name="MyServer"
BaseDirectory="MyServer"
Assembly="MyServer"
Type="MyServer.MyApplication"
ForceAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application>

然后保存即可。

这样我们服务器端就配置完成了,现在让我们打开Default中的Start as application,然后打开Open Logs 见到Server is running。。。表面服务器建立成功了。

然后就是Unity端了

我们新建一个工程,然后引入一个dll直接拖到Unity中就行Photon3Unity3D.dll 同样也在lib中。

让我们建一个C# Script 叫hotonSocket,同样在引用中导入Photon3Unity3D.dll

using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
using System.Collections.Generic; public class PhotonSocket : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener { #region 单例 private static PhotonSocket _Instance; public static PhotonSocket Instance
{
get { return _Instance; }
} #endregion private string address; //最好在Awake或Start中赋值,Unity 小问题,容易造成值不更改,还有最好写成私有
private string Server; //同上
private PhotonPeer peer; public ClientState state; void Awake ()
{
_Instance = this;
address = "localhost:5055";
Server = "MyServer";
state = ClientState.DisConnect;
peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);
peer.Connect(address, Server);
} public void SendMessage(byte Code,Dictionary<byte,object> param)
{
peer.OpCustom(Code, param,true);
} void Update ()
{
peer.Service();
} public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
{
} public void OnEvent(EventData eventData)
{
} public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{
switch(operationResponse.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.LoginSuccess:
Debug.Log("login Success");
state = ClientState.LoginSuccess;
break;
case (byte)OpCodeEnum.LoginFailed:
Debug.Log("login Failed");
state = ClientState.LoginFailed;
break;
}
} public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
{
switch(statusCode)
{
case StatusCode.Connect:
Debug.Log("Connect");
break;
case StatusCode.Disconnect:
Debug.Log("DisConnect");
break;
}
} public enum ClientState : byte
{
DisConnect,
Connect,
LoginSuccess,
LoginFailed
} enum OpCodeEnum : byte
{
//Login
Login = ,
LoginSuccess = ,
LoginFailed = ,
}
}

这样Unity的部分也完事了,就可以来测试啦,出现Connect的Debug就表面链接服务器成功,出现LoginSuccess就OK了。

以上的都是我们在教程中都能找到的部分,然后我们来说说教程中没有的Unity部分的address。

如果想局域网联机的就要找到你的本机内网IP,然后让address = 本机IP:5055 这样就OK了,

如果要想要外网链接呢有两种情况,一种你是用路由器的,也有两种方式,一种开DMZ主机,一种开虚拟服务器。

第一种DMZ主机,不建议用这种方式,他会把你的IP完全暴露在外网,不安全, address = 外网IP:5055

第二种虚拟服务器,这种方式就是开放部分端口,比较高端的路由器可以设置端口对端口,不高端的路由器只能指定端口,address = WAN口IP:5055

没有服务器的呢,下一个花生壳软件,他会给你一个免费的域名,然后挂在你的外网IP上然后 address = 花生壳域名:5055

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