Unity连Photon服务器入门详解
Photon是目前比较好用的游戏服务器。目前网上对于Photon的服务器讲解比较少,最近也对Photon做了初步的了解,做一个极其详细的入门。
首先就是得下载Photon咯
https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Download 这个是服务器下载。(上传图片的功能崩溃了。。。)
这个服务器是有权限的,免费的有100人上限和30天免费,调试用的话,100人的还是很合算的。
https://www.photonengine.com/en/OnPremise/Dashboard (得注册账号哦。。。)
这里有个比较好的教程 http://download.csdn.net/download/a762923309/4936547 是免费的,下载就好(CSDN的)
http://www.cnblogs.com/liusuqi/category/447143.html这个博客对Photon的讲解非常好
如果你能看懂教程就可以右上角了。
现在开始正题。在服务器的deploy中是配置所有服务器的,会看到有几个启动版本bin_Win32,bin_Win32_xp,根据自己的系统环境来选择。
我系统是win10选的就是bin_Win64 里面有个PhotonControl.exe就是运行服务器。双击启动它。
在你的系统右下角就会发现一个小圆圈,这个就是服务器啦!
右键它你会发现有个Photon instance:下面有个Default就是我们要用的服务器啦,上面的教程中这里是不同的,不过没差多少。
对了,下载下来的权限就放在这个bin文件夹,我的就是bin_Win64,弄完权限记得重启服务器啊。
下面我们就来写一下服务器代码。一个简单的用户登录
Photon用的C#我们就用VS写,我用的是VS2015
首先我们新建一个C#类库我们叫MyServer,让我们引入3个dll,在Photon的lib中
ExitGamesLibs.dll
Photon.SocketServer.dll
PhotonHostRuntimeInterfaces.dll
新建一个C#类我们叫MyPeer,继承PeerBase,然后重写函数,别忘了using
using Photon.SocketServer;
using PhotonHostRuntimeInterfaces; namespace MyServer
{
using Message;
using System.Collections; public class MyPeer : PeerBase
{ Hashtable userTabel; public MyPeer(IRpcProtocol protocol,IPhotonPeer photonPeer) : base(protocol, photonPeer)
{
userTabel = new Hashtable();
userTabel.Add("", "");
} protected override void OnDisconnect(DisconnectReason reasonCode, string reasonDetail)
{
//失去连线时候要处理的事项,例如释放资源
} protected override void OnOperationRequest(OperationRequest operationRequest, SendParameters sendParameters)
{
//取得Client端传过来的要求加以处理
switch (operationRequest.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.Login:
string uname = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.UserName];
string pwd = (string)operationRequest.Parameters[(byte)OpKeyEnum.PassWord]; if (userTabel.ContainsKey(uname) && userTabel[uname].Equals(pwd))
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginSuccess, null), new SendParameters());
}
else
{
SendOperationResponse(new OperationResponse((byte)OpCodeEnum.LoginFailed, null), new SendParameters());
}
break;
}
}
}
}
然后我们再建一个C#类叫MyApplication,我们继承AppLicationBase,然后全部重写就好,每个函数的意思我都给出来了
using Photon.SocketServer; namespace MyServer
{
public class MyApplication : ApplicationBase
{
protected override PeerBase CreatePeer(InitRequest initRequest)
{
//建立连线并回传给Photon Server
return new MyPeer(initRequest.Protocol, initRequest.PhotonPeer);
} protected override void Setup()
{
//初始化GameServer
} protected override void TearDown()
{
//关闭GameServer并释放资源
}
}
}
还有个Message是用来标识状态的,同样新建一个C#类叫Message
namespace MyServer.Message
{
enum OpCodeEnum : byte
{
Login = ,
LoginSuccess = ,
LoginFailed = , Create = ,
Join = ,
Leave = ,
RaiseEvent = ,
SetProperties = ,
GetProperties =
} enum OpKeyEnum : byte
{
RoomId = ,
UserName = ,
PassWord =
}
}
然后比较重要的一步,在VS中的解决方案中,我们右键我们的MyServer(C#类库名)打开属性,选择生成,把输出中的输出路径改为bin\
因为Photon就读取bin目录中的dll。
然后我们就生成服务器就好啦~~~
然后把我们的服务器MyServer中除了bin文件夹其他都可以删除,然后放到Photon中的deploy文件夹中,然后我们来配置一下Photon
打开deploy目录中的bin目录,我就打开bin_Win64中的PhotonServer.config,用VS打开即可
建议阅读PhotonServer.config文件中的注释,不会英语的可以用有道。很有帮助
我们用的是Udp的传输方式,Photon只有一个接听端口就是5055,所以防火墙不要封这个端口还有843,是Unity和Flash的一个接通端口所以也不要封,防火墙不会开固定端口的见http://windows.microsoft.com/zh-cn/windows/open-port-windows-firewall#1TC=windows-7
然后我们要加一段代码在<Applications Default="Lite">下面
<!-- MyServer Application -->
<Application
Name="MyServer"
BaseDirectory="MyServer"
Assembly="MyServer"
Type="MyServer.MyApplication"
ForceAutoRestart="true"
WatchFiles="dll;config"
ExcludeFiles="log4net.config">
</Application>
然后保存即可。
这样我们服务器端就配置完成了,现在让我们打开Default中的Start as application,然后打开Open Logs 见到Server is running。。。表面服务器建立成功了。
然后就是Unity端了
我们新建一个工程,然后引入一个dll直接拖到Unity中就行Photon3Unity3D.dll 同样也在lib中。
让我们建一个C# Script 叫hotonSocket,同样在引用中导入Photon3Unity3D.dll
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
using System.Collections.Generic; public class PhotonSocket : MonoBehaviour,IPhotonPeerListener { #region 单例 private static PhotonSocket _Instance; public static PhotonSocket Instance
{
get { return _Instance; }
} #endregion private string address; //最好在Awake或Start中赋值,Unity 小问题,容易造成值不更改,还有最好写成私有
private string Server; //同上
private PhotonPeer peer; public ClientState state; void Awake ()
{
_Instance = this;
address = "localhost:5055";
Server = "MyServer";
state = ClientState.DisConnect;
peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);
peer.Connect(address, Server);
} public void SendMessage(byte Code,Dictionary<byte,object> param)
{
peer.OpCustom(Code, param,true);
} void Update ()
{
peer.Service();
} public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
{
} public void OnEvent(EventData eventData)
{
} public void OnOperationResponse(OperationResponse operationResponse)
{
switch(operationResponse.OperationCode)
{
case (byte)OpCodeEnum.LoginSuccess:
Debug.Log("login Success");
state = ClientState.LoginSuccess;
break;
case (byte)OpCodeEnum.LoginFailed:
Debug.Log("login Failed");
state = ClientState.LoginFailed;
break;
}
} public void OnStatusChanged(StatusCode statusCode)
{
switch(statusCode)
{
case StatusCode.Connect:
Debug.Log("Connect");
break;
case StatusCode.Disconnect:
Debug.Log("DisConnect");
break;
}
} public enum ClientState : byte
{
DisConnect,
Connect,
LoginSuccess,
LoginFailed
} enum OpCodeEnum : byte
{
//Login
Login = ,
LoginSuccess = ,
LoginFailed = ,
}
}
这样Unity的部分也完事了,就可以来测试啦,出现Connect的Debug就表面链接服务器成功,出现LoginSuccess就OK了。
以上的都是我们在教程中都能找到的部分,然后我们来说说教程中没有的Unity部分的address。
如果想局域网联机的就要找到你的本机内网IP,然后让address = 本机IP:5055 这样就OK了,
如果要想要外网链接呢有两种情况,一种你是用路由器的,也有两种方式,一种开DMZ主机,一种开虚拟服务器。
第一种DMZ主机,不建议用这种方式,他会把你的IP完全暴露在外网,不安全, address = 外网IP:5055
第二种虚拟服务器,这种方式就是开放部分端口,比较高端的路由器可以设置端口对端口,不高端的路由器只能指定端口,address = WAN口IP:5055
没有服务器的呢,下一个花生壳软件,他会给你一个免费的域名,然后挂在你的外网IP上然后 address = 花生壳域名:5055
Unity连Photon服务器入门详解的更多相关文章
- SQL注入攻防入门详解
=============安全性篇目录============== 本文转载 毕业开始从事winfrm到今年转到 web ,在码农届已经足足混了快接近3年了,但是对安全方面的知识依旧薄弱,事实上是没机 ...
- SQL注入攻防入门详解(2)
SQL注入攻防入门详解 =============安全性篇目录============== 毕业开始从事winfrm到今年转到 web ,在码农届已经足足混了快接近3年了,但是对安全方面的知识依旧薄弱 ...
- Redis快速入门详解
Redis入门详解 Redis简介 Redis安装 Redis配置 Redis数据类型 Redis功能 持久化 主从复制 事务支持 发布订阅 管道 虚拟内存 Redis性能 Redis部署 Redis ...
- [转]SQL注入攻防入门详解
原文地址:http://www.cnblogs.com/heyuquan/archive/2012/10/31/2748577.html =============安全性篇目录============ ...
- webpack入门详解
webpack入门详解(基于webpack 3.5.4 2017-8-22) webpack常用命令: webpack --display-error-details //执行打包 webpa ...
- 【转载】SQL注入攻防入门详解
滴答…滴答…的雨,欢迎大家光临我的博客. 学习是快乐的,教育是枯燥的. 博客园 首页 博问 闪存 联系 订阅 管理 随笔-58 评论-2028 文章-5 trackbacks-0 站长 ...
- 学会Git玩转GitHub(第一篇) 入门详解 - 精简归纳
学会Git玩转GitHub(第一篇) 入门详解 - 精简归纳 JERRY_Z. ~ 2020 / 9 / 25 转载请注明出处!️ 目录 学会Git玩转GitHub(第一篇) 入门详解 - 精简归纳 ...
- Linq之旅:Linq入门详解(Linq to Objects)
示例代码下载:Linq之旅:Linq入门详解(Linq to Objects) 本博文详细介绍 .NET 3.5 中引入的重要功能:Language Integrated Query(LINQ,语言集 ...
- Quartz 入门详解
Quartz是OpenSymphony开源组织在Job scheduling领域又一个开源项目,它可以与J2EE与J2SE应用程序相结合也可以单独使用.Quartz可以用来创建简单或为运行十个,百个, ...
随机推荐
- Safari 下用 "location.href = filePath" 实现下载功能的诡异 bug
Safari 下的一些诡异 bug 我们已经领教一二,比如前文中说的 无痕浏览模式下使用 localStorage 的 API 就会报错.今天我们要讲的是利用 location.href = file ...
- 移动端页面(css)调试之“weinre大法”
移动端页面调试一般分两步.第一步我们需要把本地(pc端)写的页面效果展现在移动端,一个很方便的办法是用 fiddler 作为代理,具体可以参考 如何用 fiddler 代理调试本地手机页面,这样我们就 ...
- 如何对于几百行SQL语句进行优化?
1.最近在开发中遇到的一些关于几百行SQL语句做查询的问题,需要如何的解决优化SQL这确实是个问题,对于当下的ORM 框架 EF 以及其他的一些的开源的框架例如Drapper ,以及Sqlite-Su ...
- 各地IT薪资待遇讨论
作为一个搞.net开发的程序员,在北京混了三年半,最近准备辞职到上海找工作.由于对上海的IT行业还不是很了解,在这里想让上海的同行们说下你们的情况,以方便我对自己在上海的定位,当然,其余城市的的同行们 ...
- web安全——代理(nginx)
场景 过滤非正常用户使用的http请求. 限制正常用户使用的范围(下载速度.访问频率等). 通过架构规划来提升安全. 能自动解决http请求问题. 解决方案 代理自身的安全 千万不要使用root启动! ...
- EF增删改查操作
增 using (StudentEntities ent = new StudentEntities()) { User aNewUser = new User() { Age = , Name = ...
- [BZOJ1407][NOI2002]Savage(扩展欧几里德)
题目:http://www.lydsy.com:808/JudgeOnline/problem.php?id=1407 分析: m,n范围都不大,所以可以考虑枚举 先枚举m,然后判定某个m行不行 某个 ...
- go println与printf区别
Println 与Printf 都是fmt 包中的公共方法 Println :可以打印出字符串,和变量: Printf : 只可以打印出格式化的字符串,可以输出字符串类型的变量,不可以输出整形变量和整 ...
- myeclipse 连接svn服务器验证位置时发生错误 404 forbidden
来源于:https://my.oschina.net/softwarechina/blog/220300 网上有文章说是C:\Users\thinkpad\AppData\Roaming\Subver ...
- android中通话录音
file = new File(Environment.getExternalStorageDirectory(), this.incomeNumber + System.currentTimeMil ...