TCP是面向流的, 流, 要说明就像河水一样, 只要有水, 就会一直流向低处, 不会间断. TCP为了提高传输效率, 发送数据的时候, 并不是直接发送数据到网路, 而是先暂存到系统缓冲, 超过时间或者缓冲满了, 才把缓冲区的内容发送出去, 这样, 就可以有效提高发送效率. 所以会造成所谓的粘包, 即前一份Send的数据跟后一份Send的数据可能会暂存到缓冲当中, 然后一起发送.

UDP就不同了, 面向报文形式, 系统是不会缓冲的, 也不会做优化的, Send的时候, 就会直接Send到网络上, 对方收不收到也不管, 所以这块数据总是能够能一包一包的形式接收到, 而不会出现前一个包跟后一个包都写到缓冲然后一起Send.

但其实别想得太复杂的, TCP所谓的粘包处理, UDP所谓的丢包处理, 其实都是很简单的.
TCP只要保证自己写入的流是按 长度 + 内容 + 长度 + 内容 这样就可以非常简单的解决粘包问题, 切忌不要采用所谓的 开始标识 + 数据 + 结束标识 来分包, 适用性极低, 错误率极高, 除非数据都是固定有格式, 否则是不能采用这种方式的.
UDP传送当中, 只存在丢包的可能, 收到包的时候, 肯定这个包的内容就是正确的, 很少会有错误的, 因为UDP本身也会用CRC32进行验证, 还有长度验证, 验证不通过, 系统自动就会丢弃, 所以, 只需要去想象一种情况, 把一个苹果切了很多块, 然后要捡起这些块到另外一个容器, 由另外一个人进行重组, 而这捡的过程当中, 有可能切的人捡漏了某些块, 然后重组苹果的人就要求切的人重新把缺失的块捡回来.

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