1.概念

将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行为实现者”解耦,可实现二者之间的松耦合,以便适应变化。分离变化与不变的因素。

在面向对象的程序设计中,一个对象调用另一个对象,一般情况下的调用过程是:创建目标对象实例;设置调用参数;调用目标对象的方法。

但在有些情况下有必要使用一个专门的类对这种调用过程加以封装,我们把这种专门的类称作command类。

Command模式可应用于
a)整个调用过程比较繁杂,或者存在多处这种调用。这时,使用Command类对该调用加以封装,便于功能的再利用。
b)调用前后需要对调用参数进行某些处理。
c)调用前后需要进行某些额外处理,比如日志,缓存,记录历史操作等。

Command模式有如下效果:
a)将调用操作的对象和知道如何实现该操作的对象解耦。
b)Command是头等对象。他们可以像其他对象一样被操作和扩展。
c)你可将多个命令装配成一个符合命令。
d)增加新的Command很容易,因为这无需改变现有的类。

2.UML

3.代码

public interface Command {
public void execute();
} public class ConcreteCommand implements Command { private Receiver receiver = null;
private String state; public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
receiver.action();
}
} public class Receiver {
public void action(){
//真正执行命令操作的功能代码 }
} public class Invoker {
private Command command = null; public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
} public void runCommand() {
command.execute();
}
} public class Client {
public void assemble(){
//创建接收者 Receiver receiver = new Receiver();
//创建命令对象,设定它的接收者 Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//创建Invoker,把命令对象设置进去 Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
}
}
下面给个例子,是模拟对电视机的操作有开机、关机、换台命令。代码如下

//命令接收者public class Tv {
  public int currentChannel = 0;   public void turnOn() {
   System.out.println("The televisino is on.");
  }   public void turnOff() {
   System.out.println("The television is off.");
  }   public void changeChannel(int channel) {
   this.currentChannel = channel;
   System.out.println("Now TV channel is " + channel);
  }
} //执行命令的接口public interface Command {
  void execute();
} //开机命令public class CommandOn implements Command {
  private Tv myTv;   public CommandOn(Tv tv) {
   myTv = tv;
  }   public void execute() {
   myTv.turnOn();
  }
} //关机命令public class CommandOff implements Command {
  private Tv myTv;   public CommandOff(Tv tv) {
   myTv = tv;
  }   public void execute() {
   myTv.turnOff();
  }
} //频道切换命令public class CommandChange implements Command {
  private Tv myTv;   private int channel;   public CommandChange(Tv tv, int channel) {
   myTv = tv;
   this.channel = channel;
  }   public void execute() {
   myTv.changeChannel(channel);
  }
} //可以看作是遥控器吧public class Control {
  private Command onCommand, offCommand, changeChannel;   public Control(Command on, Command off, Command channel) {
   onCommand = on;
   offCommand = off;
   changeChannel = channel;
  }   public void turnOn() {
   onCommand.execute();
  }   public void turnOff() {
   offCommand.execute();
  }   public void changeChannel() {
   changeChannel.execute();
  }
} //测试类public class Client {
  public static void main(String[] args) {
   // 命令接收者    Tv myTv = new Tv();
   // 开机命令    CommandOn on = new CommandOn(myTv);
   // 关机命令    CommandOff off = new CommandOff(myTv);
   // 频道切换命令    CommandChange channel = new CommandChange(myTv, 2);
   // 命令控制对象   Control control = new Control(on, off, channel);    // 开机    control.turnOn();
   // 切换频道    control.changeChannel();
   // 关机    control.turnOff();
  }
} 执行结果为:
The televisino is on.
Now TV channel is 2
The television is off.

4.应用场景

在下面的情况下应当考虑使用命令模式:

1)使用命令模式作为"CallBack"在面向对象系统中的替代。"CallBack"讲的便是先将一个函数登记上,然后在以后调用此函数。

2)需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命期。换言之,原先的请求发出者可能已经不在了,而命令对象本身仍然是活动的。这时命令的接收者可以是在本地,也可以在网络的另外一个地址。命令对象可以在串形化之后传送到另外一台机器上去。

3)系统需要支持命令的撤消(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo()方法,把命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo()方法,以供客户端在需要时,再重新实施命令效果。

4)如果一个系统要将系统中所有的数据更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有的数据更新命令,重新调用Execute()方法一条一条执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。

HeadFirst设计模式笔记:(六)命令模式 —— 封装调用的更多相关文章

  1. C#设计模式系列:命令模式(Command)

    1.命令模式简介 1.1>.定义 命令模式的目的是解除命令发出者和接收者之间的紧密耦合关系,使二者相对独立,有利于程序的并行开发和代码的维护.命令模式的核心思想是将请求封装为一个对象,将其作为命 ...

  2. 《JavaScript设计模式与开发实践》读书笔记之命令模式

    1.命令模式 1.1 传统的命令模式 命令模式的应用场景:请求的发送者和请求接收者消除彼此耦合关系 以页面点击按钮为例 点击按钮后,借助命令对象,解开按钮和负责具体行为对象之间的耦合 <body ...

  3. c#设计模式系列:命令模式(Command Pattern)

    引言 命令模式,我感觉"命令"就是任务,执行了命令就完成了一个任务.或者说,命令是任务,我们再从这个名字上并不知道命令的发出者和接受者分别是谁,为什么呢?因为我们并不关心他们是谁, ...

  4. 设计模式学习之命令模式(Command,行为型模式)(12)

    一.命令模式的定义 命令模式属于对象的行为型模式.命令模式是把一个操作或者行为抽象为一个对象中,通过对命令的抽象化来使得发出命令的责任和执行命令的责任分隔开.命令模式的实现可以提供命令的撤销和恢复功能 ...

  5. Java设计模式学习记录-命令模式

    前言 这次要介绍的是命令模式,这也是一种行为型模式.最近反正没有面试机会我就写博客呗,该投的简历都投了.然后就继续看书,其实看书也会给自己带来成就感,原来以前不明白的东西,书上已经给彻底的介绍清楚了, ...

  6. java设计模式-----23、命令模式

    概念: Command模式也叫命令模式 ,是行为设计模式的一种.Command模式通过被称为Command的类封装了对目标对象的调用行为以及调用参数. 命令模式(Command Pattern)是一种 ...

  7. 《Head first设计模式》之命令模式

    命令模式将"请求"封装成对象,以便使用不同的请求.队列或者日志来参数化其他对象.命令模式也支持可撤销的操作. 一个家电公司想邀请你设计一个家电自动化遥控器的API.这个遥控器有7个 ...

  8. Java设计模式系列之命令模式

    命令模式(Command)的定义 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化:对请求排队或记录日志,以及支持可撤销的操作,将”发出请求的对象”和”接收与执行这些请求的对象”分隔开来. ...

  9. 设计模式(14)--Command(命令模式)--行为型

    作者QQ:1095737364    QQ群:123300273     欢迎加入! 1.模式定义:   命令模式属于对象的行为模式.命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transactio ...

随机推荐

  1. JS判断终端(Android IOS)

    function getMobileOperatingSystem() { var userAgent = navigator.userAgent || navigator.vendor || win ...

  2. Chrome调试(转)

    原文地址:http://blog.csdn.net/chenmoquan/article/details/44943245#comments 觉得写的很适合web开发的新手 Chrome 的开发者工具 ...

  3. 功能: 用函数 funName 对数组 objArray 中的每个值进行处理一次,

    function each( objArray, funName ) {//功能: 用函数 funName 对数组 objArray 中的每个值进行处理一次,for(var i=0; i<obj ...

  4. bzoj2127: happiness

    Description 高一一班的座位表是个n*m的矩阵,经过一个学期的相处,每个同学和前后左右相邻的同学互相成为了好朋友.这学期要分文理科了,每个同学对于选择文科与理科有着自己的喜悦值,而一对好朋友 ...

  5. 如何将BarTender内容锁定不让改动

    条码标签代表的是产品的特性等,具有相当的精确性,所以需要保证它的正确性.而使用BarTender软件,可以帮助小伙伴将设计的条码标签内容锁定,保护它而不被人改动.下面,小编就教教大家如何实现BarTe ...

  6. Unity3D RPC调用顺序问题

    使用Unity自带的Network实现多人协同任务时,因为使用RPC传递消息.RPC即远程过程调用,对于它的使用,第一反应的问题就是如果连续两次调用RPC,RPC的函数会顺序执行吗?还是只要RPC的消 ...

  7. mysql oracle 删除外键约束

    mysql alter table xxx drop foreign key xxx cascade; oracle alter table drop constraint xxxxx cascade ...

  8. BZOJ 3884 上帝与集合的正确用法

    Description 根据一些书上的记载,上帝的一次失败的创世经历是这样的: 第一天, 上帝创造了一个世界的基本元素,称做"元". 第二天, 上帝创造了一个新的元素,称作&quo ...

  9. KeilC51使用详解 (一)

    第一节 系统概述 Keil C51是美国Keil Software公司出品的51系列兼容单片机C语言软件开发系统,与汇编相比,C语言在功能上.结构性.可读性.可维护性上有明显的优势,因而易学易用.用过 ...

  10. etErrorMode(SEM_NOGPFAULTERRORBOX); 去除错误对话框.

    etErrorMode(SEM_NOGPFAULTERRORBOX);  去除错误对话框. http://www.cnblogs.com/-clq/archive/2012/01/22/2328783 ...