http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/

上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:

 

由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分是爬楼梯,第二部分是横向跳跃和往下跳落

不管是爬楼梯,还是跳跃,NavMesh都是通过了OffMeshLink来做的。创建OffMeshLink的方法有两种,接下来会通过制作上面的例子来进行说明:

为了做这个例子,我们预先在场景里面准备了一些物体:摄像机是必须的,一个作为地面的Plane,然后是F1——F5几个高低落差不一样的台阶,L1和L2是楼梯模型, 控制人物主体man,还有移动的目标点target。
其中man身上必须带有NavMesh Agent组件,为了观察方便在target身上带了light组件。
 

按照上一节所讲的,plane和F1——F5台阶在Navigation面板勾选Navigation Static选项,然后Bake,观察Scene视窗,会发现已经生成了我们所要的NavMesh网格,现在我们可以像上一节那样在plane上面给人物做寻路和移动了,但人物是不会爬楼梯的。

这时候,我们找到L1楼梯,在楼梯的开始和结束的位置放置两个点,这两个点只需要拾取它的位移的,你可以用empty Gameobject来做,我这里为了便于观察,就拿了cube来做。开始点命名为startPoint,结束点命名为endPoint。

注意:startPoint和endPoint的位置要稍微比所在的平面高一点点。

接下来介绍第一种生成OffMeshLink的方法。选择L1楼梯,然后在Component下拉选项中选择Navigation——Off Mesh Link。

选择后,OffMeshLink组件已经添加到了L1的身上,我们可以在Inspector面板看到:

我们把刚才放置在场景里面的startPoint和endPoint指定到OffmeshLink组件的Start和End位置,其他选项默认不改变

再次Bake

现在我们发现,在scene面板里面,在startPoint和endPoint之间生成了一条线,而方向是从startPoint指向endPoint的。

这时候,你应该可以通过移动目标点让角色开始爬楼梯了。但爬上去之后角色暂时不能跳下来,如果把目标点移动到plane上,角色会顺着楼梯爬下来。

我们使用同样的方法对L2进行生成OffMeshLink。这时候,角色应该可以爬两层楼梯了。到此第一个目标完成了。

接下来我们进行第二个目标的制作,首先先来分析一下我们的场景:

我们希望人物能从2.5M的高度往下跳,超过2.5M人物就不能跳了,太高会有危险。然后横向我们希望人物能跳过2米的沟。

根据这个设定,我们的场景会是这样的情况:L1和L2只能通过爬楼梯,L2和L3之间可以跳跃,L3——L5是可以往下跳的。

于是,我们在Navigation面板里面找到Bake栏,Drop Height(掉落高度)填2.5,Jump Distance(跳跃距离)填2,单位都是米

接下来介绍第二种生成OffMeshLink的方法:

我们把L1——L5的物体选中,在Navigation面板的Object栏里面把OffMeshLink Generation选项打上勾

再次Bake,回到scene视窗:

这时候,场景里面会出现很多心的OffMeshLink,这是unity通过计算,把可以跳跃或者下落的地方自动生成了OffMeshLink了。

这时候,你应该已经可以通过移动目标点,让角色进行跳跃和下落了。

进行到这里,我们的第二个目标也完成了。

不过有些朋友可能会提出疑问,在做的过程中,假如没有这个大兵的模型,而是用一个胶囊体来代替人物的话,它爬楼梯和跳跃的时候好像是在一瞬间完成的,没有大兵那个爬楼梯和跳跃动作的过程。如这样:

 
的确是这样,因为默认的NaveMesh Agent组件上面是勾选了Auto Traverse Off Mesh Link(自动通过OffMeshLink)选项的。这样的意思是人物只要到了OffMeshLink的开始点,就会自动的移动到OffMeshLink的结束点。 

假如各位需要对越过OffMeshLink时候进行自己的控制,是需要另外写脚本的。我这里简单的介绍一下方法,有兴趣的朋友可以自己试试。

首先各位最好有用状态来控制角色的概念。比如人物可以分为站立、走路、跑步、上下楼梯、横向跳跃和往下掉落几种状态,针对NavMesh来说,人物简单的可以分为站立、正常的NavMesh寻路,和通过OffMeshLink移动几种状态。

先把 Auto Traverse Off Mesh Link选项取消。

然后,当人物在通过OffMeshLink移动的状态(可以用NavMeshAgent.isOnOffMeshLink来判断),获取到当前通过的OffMeshLink:

OffMeshLinkData  link = NavMeshAgent.currentOffMeshLinkData;

这样你就能获取到link的开始点和结束点的坐标(link.startPos和link.endPos),这时候你的人物就可以用最简单的Vector3.Lerp来进行移动,当人物的位移到达了结束点的坐标,人物的OffMeshLink移动状态就可以结束,又重新变回正常寻路或者站立的状态了。在这个Vector3.Lerp的过程中,你可以随意的控制人物的爬行或者跳跃的动作。

到这里,第二节的内容结束了。到现在,各位应该已经可以基本掌握了NavMesh寻路的全部正常操作了。接下来,我会在第三节里面简单讲解一下NavMesh的稍微复杂的控制方法,希望大家继续支持阿赵。

顺带一提,可能很多朋友希望我把工程文件提供下载。不过我觉得这样并不是一件好事,因为这几个例子都是很简单的操作,如果各位有耐心跟着阿赵一步步的做下来,应该可以得到你想要的结果。而如果没有耐心一步步的看下来,直接看工程文件,可能会忽略了很多重要的步骤的。

【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(二)的更多相关文章

  1. unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下两个例子,先看看完成的效果:   第一个例子对于喜欢DOTA的朋友应该很熟悉了,就是不同小队分不同路线进攻的寻路,红绿蓝三个队伍分别根据三条路 ...

  2. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(三)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271225812998/ 继续介绍NavMesh寻路的功能,接下来阿赵打算讲一下以下 ...

  3. unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

    说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后回顾,或者方便刚入门的朋友学习.水平有限请勿见怪.不过请尊重码字截图录屏的劳动,如需转载请先告诉我.谢谢! unity自从3.5版本之后,增加 ...

  4. 【转】unity自带寻路Navmesh入门教程(一)

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自己日后 ...

  5. unity自带寻路Navmesh入门教程(二)

    上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来介绍一下稍微复杂一点点的高低落差以及跳跃的做法,首先来看看这次的目标:   由于博客相册上传GIF有限制,所以我把整个过程切开了2部分上传,第一部分 ...

  6. unity自带寻路Navmesh入门教程

    http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ http://liweizhaolili.blog.163 ...

  7. unity3D ——自带寻路Navmesh入门教程(一)(转)

    转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271161310135/ 说明:从今天开始,我阿赵打算写一些简单的教程,方便自 ...

  8. unity3D——自带寻路Navmesh入门教程(二)(转)

    转自:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/16230744201271210237616/ 上一节简单介绍了NavMesh寻路的基本用法,这次来 ...

  9. Unity自带寻路Navmesh

    自带寻路Navmesh的三大组件: 1.Nav Mesh Agent:主要挂在寻路物体上 2.Off Mesh Link:实现区域转移功能(例如,有时不一定只是在地面上进行寻路,可能有些高高的平台,平 ...

随机推荐

  1. bit Byte KB MB GB TB 单位换算

    1TB = 1024G 1G = 1024M 1M = 1024K 1K = 1024 byte 1 byte = 8 bit

  2. BZOJ3932(主席树上二分+差分

    按时间作为主席树的版本,每个版本的主席树都是一个权值线段树. 差分消去时间影响 对于当前时间版本的主席树查询前K大即可. 树上二分时结束后切记判定l==r的状态(易错 l==r叶子节点可能存在多个值( ...

  3. angular4路由设置笔记

    场景说明:angular4开发的一个后台项目 一.可以使用angular-cli创建一个带路由的项目,ng new 项目名称 --routing 会多创建一个app-routing.module.ts ...

  4. XGBoost算法原理小结

    在两年半之前作过梯度提升树(GBDT)原理小结,但是对GBDT的算法库XGBoost没有单独拿出来分析.虽然XGBoost是GBDT的一种高效实现,但是里面也加入了很多独有的思路和方法,值得单独讲一讲 ...

  5. C#的接口基础教程之六 接口转换

    C#中不仅支持.Net 平台,而且支持COM平台.为了支持 COM和.Net,C# 包含一种称为属性的独特语言特性.一个属性实际上就是一个 C# 类,它通过修饰源代码来提供元信息.属性使 C# 能够支 ...

  6. SpringBoot学习3:springboot整合filter

    整合方式一:通过注解扫描完成 Filter 组件的注册 1.编写filter package com.bjsxt.filter; import javax.servlet.*; import java ...

  7. 通过Tcode查找Badi或者客户出口

    https://wiki.scn.sap.com/wiki/display/ABAP/Code+To+Find+BAdi Created by Naresh Reddy K, last modifie ...

  8. centos下 将(jgp、png)图片转换成webp格式

    由于项目要求需要将jpg.png类型的图片  转换成webp格式,最开始使用了php gd类库里 imagewebp 方法实现,结果发现转换成的webp格式文件会偶尔出现空白内容的情况.像创建了一个透 ...

  9. 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析 (三)(spirit.js, animation.js)

    微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(三)(spirit.js, animation.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码分析(一)(main.js) 微信小游戏 demo 飞机大战 代码 ...

  10. Redis之set类型操作

    接口: package com.net.test.redis.base.dao; /** * @author*** * @Time:2017年8月10日 下午2:32:12 * @version 1. ...