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 如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

  好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

  1.编写入口函数

    android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state)
{
CELLAndroidApp app(state); app.main(,);
}

 说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

  2.1类的成员说明

protected:
EGLConfig _config;
EGLSurface _surface;
EGLContext _context;
EGLDisplay _display;
android_app* _app;
int _width;
int _height;

部分参数说明:

  _surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

  _context:可以看做是opengl对象

  _display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

  2.2 构造函数说明  

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
{
_surface = ;
_context = ;
_display = ;
_width = ;
_height = ;
app->userData = this; //用户数据
app->onAppCmd = handle_cmd; //窗口的创建销毁等
app->onInputEvent = handle_input; //回调函数
}

  值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

  2.3 类中函数main()说明

virtual    void     main(int argc,char** argv)
{
int ident;
int events;
android_poll_source* source; while (true)
{
while ((ident = ALooper_pollAll(, NULL, &events, (void**)&source)) >= )
{
if (source != NULL)
source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage if (_app->destroyRequested != )
return;
}
render();
}
}

  其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

  ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

  其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

  最后,调用render()函数,绘制图形。

  2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void     initDevice()
{
const EGLint attribs[] =
{
EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
EGL_BLUE_SIZE, ,
EGL_GREEN_SIZE, ,
EGL_RED_SIZE, ,
EGL_NONE
};
EGLint format;
EGLint numConfigs; _display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY); eglInitialize(_display, , ); eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, , &numConfigs); eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format); ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, , , format); _surface = eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL); #if 0
EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, , EGL_NONE, EGL_NONE }; _context = eglCreateContext(_display, _config, , contextAtt);
#else
_context = eglCreateContext(_display, _config, , );
#endif if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
{
LOGW("Unable to eglMakeCurrent");
return;
} eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width);
eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height); onCreate(); // Initialize GL state.
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glViewport(,,_width,_height);
glOrthof(,_width,_height,,-,);
}

  首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

  eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

  eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

  eglChooseConfig():绘制属性的配置

  eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

  ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

  eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

  eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

  eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

  eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

  glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

  2.5 绘制函数render()

virtual    void     render()
{
if(_display == )
{
return;
}
glClearColor(,,, );
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(g_arVertex.size() >= )
{
glColor4f(,,,);
glVertexPointer(,GL_FLOAT,,&g_arVertex[]);
glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,,g_arVertex.size());
} eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
}

  render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

  glClearColor():用于将屏幕清为黑色

  glClear():清空颜色缓冲区

  glEnableClientState():启动定点数组

  glVertexPointer():制定定点缓冲区

  glDrawArrays():绘制点数组

  eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

  2.6 handle_cmd()函数

static void     handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
{
CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
pThis->cmd(app,cmd);
}

  2.7 handle_input()函数

static void     handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
{
CELLAndroidApp* pThis = (CELLAndroidApp*)app->userData;
pThis->input(app,event);
}

  2.8 input()函数

virtual    int     input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
{
int32_t evtType = AInputEvent_getType(event);
switch(evtType)
{
case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY:
break;
case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION:
{
int32_t sourceId = AInputEvent_getSource(event);
if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
{
int32_t id = AMotionEvent_getAction(event);
switch(id)
{
case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
{
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = ;i < cnt; ++ i )
{
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
float3 pt;
pt.x = x;
pt.y = y;
pt.z = ;
g_arVertex.push_back(pt);
} }
break;
case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
{
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = ;i < cnt; ++ i )
{
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
}
}
break;
case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
{
size_t cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
for( int i = ;i < cnt; ++ i )
{
float x = AMotionEvent_getX(event,i);
float y = AMotionEvent_getY(event,i);
}
}
break;
}
}
else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
{
}
}
break;
}
return ;
}

  该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

  AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

  2.9 cmd()函数

virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
{
switch(cmd)
{
case APP_CMD_SAVE_STATE:
break;
case APP_CMD_INIT_WINDOW:
initDevice();
break;
case APP_CMD_TERM_WINDOW:
shutDownDevice();
break;
case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
break;
case APP_CMD_LOST_FOCUS:
break;
}
return ;
}

  根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

  APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

  2.10 shutDownDevice()函数

virtual void     shutDownDevice()
{
onDestroy(); if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
{
eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
{
eglDestroyContext(_display, _context);
}
if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
{
eglDestroySurface(_display, _surface);
}
eglTerminate(_display);
}
_display = EGL_NO_DISPLAY;
_context = EGL_NO_CONTEXT;
_surface = EGL_NO_SURFACE;
}

  关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。

编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:

好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:

示例程序下载

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