https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Sequencer/Overview/index.html

1. 把蓝图中的变量暴露给matinee,可以在变量的detail面板里面勾选”Expost To Matinee”;

2.关卡序列 是过场动画场景的“容器”,必须先创建它们才能开始在 Sequencer 编辑器中工作。

3. 与 Matinee 不同之处是,关卡序列是自包含的资产,您可以将一个关卡序列嵌入另一个关卡序列中。 例如,您可以创建一个包含动画角色和摄像机的关卡序列作为一个场景,以其作为一段更大的过场动画序列的一部分。

4. Sequencer 与 Matinee 非常相似的一点是它使用了“可占据项”的概念,也就是说如果关卡中存在 Actor,Sequencer 将会占据它来应用您通过 Sequencer 对它作出的更改。

正如我们在上面的熊示例中所示,您可以在关卡中放置骨骼网格并添加到 Sequencer,然后在 Sequencer 中您可以向骨骼网格添加动画轨道,并为它指定在场景中要播放的不同动画。 我们“占据”存在的骨骼网格是为了告诉它要做些什么。Sequencer 还包含另一种被称作“可生成项”的操作对象,也就是说如果我们要占据的对象不存在,Sequencer 会在接到指示时“生成”该对象并有权操纵它,还可定义其生命周期。

那么这有什么好处呢?我什么时候应该选择使用“可生成”的对象?因为 Sequencer 是生成该对象的主人,所以对象并不绑定到特定关卡。任何被视作可生成项的对象都可以在任何关卡中使用,因此您可以创建一个场景,让它在任何环境中发生,并在新的关卡中复用它,而不必重新创建。

5. 如果想要cutscene来操控主视角的camera,那么就必须使用UE4自己的cutscene camera,不能使用拖入到场景中的一般的camera,通过点击sequence资源里面的以下按钮来进行进行添加:

这样就会在sequence的editor中新增加一个cutscene camera, 我们做动画需要使用这个camera,而不是场景中的一版camera;

事件与matinee的结合使用:

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Sequencer/HowTo/TracksEvent/index.html

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Matinee/HowTo/MHT_8/index.html

这里创建两个event, value的名字是”EventsInMatineeTriggerTest1”和” EventsInMatineeTriggerTest2”;

在event的关键帧上右键,设定事件名字,这样的名字才能在blueprint里面进行调用;

然后在右键中新增custom event, 这个event的名字必须和上图中的名字一致, 然后这个事件干什么就直接走即可, 这种创建的event似乎不必进行绑定(不同于在”Event Dispatchers”里面点击加号增添事件的做法);

当sequence里面的时间线走到触发event的点时, Print String函数就会被调用;

不好的地方,这个什么时候触发的都找不到,所以一定要写好注释; 比如这里我们知道两个事件触发了,但是它是在哪里哪个sequence里面定义的事件都找不到, 注释一定要写好;

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