好家伙,这应该是这个小游戏最难的几个点之一了

现在我们要做出子弹射击的效果我们应该如何处理?

1.首先我们要确定几个变量和方法的关系

变量: 子弹  bullet  弹夹(用来装子弹的东西)bulletList[] 

方法:装填子弹  绘制子弹 移动子弹

子弹发射的物理逻辑是很简单的:

生产第一个子弹,推入弹夹中,绘制弹夹(即绘制弹夹中的所有子弹),

生产第二个子弹,同样推入弹夹,移动第一颗子弹(应该说是改变第一颗子弹的y坐标),绘制弹夹中的所有子弹 

。。。。。。

。。。。。。

生产第n个子弹,推入弹夹中,改变第n-1颗子弹的Y坐标,绘制弹夹中的所有子弹

(这是本篇最重要的思路,这个不理清楚,做着做着就寄了,)

所以我们的思路就是:

(1)生产子弹,

(2)推入弹夹,

(3)移动子弹(只有第一次生产子弹是不用移动子弹的),

(4)绘制弹夹中的所有子弹  

思路理清,一切都通了

2.在类中添加方法

 class Hero {
constructor(config) {
this.width = config.width;
// this.height = config.heigth;
this.widthh = config.widthh;
this.x = (480 - config.width) / 2;
this.y = 650 - config.widthh;
// this.y = 650 - config.height;
this.frame = config.frame;
//用死/活来控制要渲染的图片组
this.img = null;
this.live = true;
//子弹上次设计的时间
this.lastShootTime = new Date().getTime();
//子弹射击的间隔
this.shootInterval = 200;
//子弹夹数组
this.bulletList = [];
}
judge() { } paint(context) {
this.img = this.frame.live[0];
context.drawImage(this.img, this.x, this.y, this.width, this.widthh);
}
//英雄的子弹设计间隔
shoot() {
//获取当前的时间
const currentTime = new Date().getTime(); if (currentTime - this.lastShootTime > this.shootInterval) {
//初始化一个子弹对象 let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);
//开始绘制子弹
//bullet.paint(context);
//更新时间
this.lastShootTime = currentTime;
} }
move() {
console.log("hero的move被触发");
this.y -= 2;
}
}

来到我们的Hero类

 let bullet = new Bullet(BULLET, this.x + this.width / 2 - BULLET.width / 2 + 2, this.y - BULLET
.height / 2);
this.bulletList.push(bullet);

很显然这两个就是

(1)“生产子弹”和(2)“推入弹夹”

随后是子弹类的编辑

class Bullet {
constructor(config, x, y) {
this.img = config.img;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x = x;
this.y = y;
}
//移动子弹
move() {
console.log("bullet的move被触发");
this.y -= 2;
}
//子弹绘制方法
paint(context) { context.drawImage(this.img, this.x, this.y)
}
}

这里就是

(3)移动子弹

(4)绘制弹夹中的所有子弹  

但是这显然不够完善

我们要操作的是整个弹夹

我们要用一个for循环去遍历弹夹中的每一个子弹并

(3)移动子弹

(4)绘制弹夹中的所有子弹  

3.添加全局变量

function judgeComponent() {
console.log("judge被触发");
for (let i = 0; i < hero.bulletList.length;i++) {
hero.bulletList[i].move();
}
}
//全局函数 来绘制所有的子弹/敌人组件
function paintComponent() {
for (let i = 0; i < hero.bulletList.length;i++) {
hero.bulletList[i].paint(context);
}
}

在状态中添加方法的使用

case RUNNING:
sky.judge();
sky.paint(context);
//加载主角 hero.paint(context);
hero.shoot();
judgeComponent();
paintComponent();
deleteComponent();
// context.drawImage(hero_frame.live[0], 0, 0);
break;

来看看效果:

 

搞定

(嗯,非常nice!)

Html飞机大战(八):子弹的移动和管理的更多相关文章

  1. java飞机大战之子弹的自动生成

    import java.awt.Graphics; import java.util.ArrayList; import javax.swing.JFrame; import javax.swing. ...

  2. web版canvas做飞机大战游戏 总结

    唠唠:两天的时间跟着做了个飞机大战的游戏,感觉做游戏挺好的.说是用html5做,发现全都是js.说js里一切皆为对象,写的最多的还是函数,都是函数调用.对这两天的代码做个总结,希望路过的大神指点一下, ...

  3. 用Javascript模拟微信飞机大战游戏

    最近微信的飞机大战非常流行,下载量非常高. 利用JS进行模拟制作了一个简单的飞机大战[此源码有很多地方可以进行重构和优化] [此游戏中没有使用HTML5 任何浏览器都可以运行]. 效果图: 原理:利用 ...

  4. cocos2dx实现经典飞机大战

    游戏开始层 #ifndef __LayerGameStart_H__ #define __LayerGameStart_H__ #include "cocos2d.h" USING ...

  5. JS+html实现简单的飞机大战

    摘要:通过原生的js+html实现简单的飞机大战小游戏效果,如图所示: 实现代码如下: 1.自己的飞机实现 飞机html: <!DOCTYPE html> <html lang=&q ...

  6. cocos2dx 3.0 飞机大战

    因为课程须要.然后又水平有限.所以写了个飞机大战.加上不会画画.所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路參考的偶尔e网事. 闲话不说.先讲一下设计.大体上一共分为3个场景.场景以下是Layer ...

  7. 微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记

    微信5.0 Android版飞机大战破解无敌模式手记 转载: http://www.blogjava.net/zh-weir/archive/2013/08/14/402821.html 微信5.0 ...

  8. [Unity3D]Unity3D游戏开发之飞机大战项目解说

    大家好,我是秦元培,欢迎大家继续关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei. 首先感谢大家对我博客的关注,今天我想和大家分享的是一个飞机大战的项目.这是一个比較综合的 ...

  9. java版飞机大战 实战项目详细步骤.md

    [toc] 分析 飞机大战 首先对这个游戏分析,在屏幕上的物体都是飞行物,我们可以把建一个类,让其他飞行物继承这个类.游戏中应有英雄机(也就是自己控制的飞机).敌人.而敌人应该分为打死给分的飞机(就是 ...

随机推荐

  1. canvas简易画布

    今天学习了canvas,利用它做了一个简易版的画板,校验自己所学的知识,分享出来以供大家学习指教.先上效果图. 主要是使用了canvas的stroke和clearReact来实现画板的绘画和橡皮擦功能 ...

  2. Python实现哈希表(分离链接法)

    一.python实现哈希表 只使用list,构建简单的哈希表(字典对象) # 不使用字典构造的分离连接法版哈希表 class HashList(): """ Simple ...

  3. PoweJob高级特性-MapReduce完整示例

    由于网上搜索 PowerJob MapReduce 都是设计原理,demo也展示个空壳子,没有演示Map到Reduce结果怎么传递,对于没有MR开发经验的人来说并没有什么帮助,所以这里写了一个有完整计 ...

  4. IDEA的项目结构和IDEA的HelloWord

    IDEA首次驱动 1. 选择不导入任何设置,点击 OK 2. 选择 Create New Project 3. 点击 new 按钮,配置安装的 JDK9 版本 选择 JDK9 目录,点击确定 4. 不 ...

  5. cx_Oracle.DatabaseError: ORA-28759: failure to open file

    找了好久这个问题,有人说是tcps的问题,需要自己生成证书什么的,后来才发现原来是 钱包文件路径 的问题,钱包文件解压后必须放在instantclien/network/admin下,在Windows ...

  6. 抢先体验! 在浏览器里写 Flutter 是一种什么体验?

    Invertase 是一间位于英国的开源软件制作公司.主要构建关于开发者工具.SDK 等应用程序,早在 Flutter 2.2 的时候,Invertase 团队就开始帮助构建和贡献 Firebase ...

  7. 5-12 Kafka 消息队列

    消息队列(Message Queue) 软件下载 软件下载 MQ_Blog Dubbo远程调用的性能问题 Dubbo调用在微服务项目中普遍存在 这些Dubbo调用都是同步的 "同步" ...

  8. (一)java基础篇-----认识java

    1.简单介绍java起源: 1995年,詹姆斯-高斯林在sun公司开发出java编程语言.到2010年,sun公司被Oracle公司收购,而詹姆斯-高斯林也离开了Oracle公司.所以,如今想要安转j ...

  9. filebeat + logstash 日志采集链路配置

    1. 概述 一个完整的采集链路的流程如下: 所以要进行采集链路的部署需要以下几个步聚: nginx的配置 filebeat部署 logstash部署 kafka部署 kudu部署 下面将详细说明各个部 ...

  10. 算法竞赛进阶指南 0x50 总论

    目录 AcWing895. 最长上升子序列 方法一 方法二 当询问最长子序列是哪些的时候 896. 最长上升子序列 II 思路 O(NlogN)做法:贪心+二分 代码 AcWing\897. 最长公共 ...