UIWidgets没有提供完整文档, 称可以去看Flutter的文档 中文 \ 英文

控件(Control)在Flutter中称为"Widget", 一个界面的若干控件是通过widget的组合实现的

通过UI容器类可以组合控件

Row是其中一种容器

using System.Collections.Generic;
using Unity.UIWidgets.engine;
using Unity.UIWidgets.painting;
using Unity.UIWidgets.widgets;
using UnityEngine; public class TestPanel : UIWidgetsPanel
{
protected override Widget createWidget() => new Counter1(); class Counter1 : StatelessWidget
{
public override Widget build(BuildContext context)
{
Text text = new Text(
data: "Hello world",
style: new TextStyle(
color: Unity.UIWidgets.ui.Color.white,
fontSize: 20,
fontStyle: Unity.UIWidgets.ui.FontStyle.italic
)
); GestureDetector gestureDetector = new GestureDetector(
child: text,
onTap: () =>
{
Debug.Log("Rua!");
}
); Text text2 = new Text(
data: "line 2!"
); Row row = new Row(
children: new List<Widget>
{
gestureDetector,
text2,
}
); return row;
}
}
}

效果如下

继承自MultiChildRenderObjectWidget的大多数UI容器类的都可以设置children属性, 如Flex, Row, Column, ListBody, Stack, Wrap, CustomMultiChildLayout等, 具体用法还需要查看Flutter文档

通过组合做一个稍复杂一点的界面

下面我打算做一个特别简单的表单, 可以输入几个值(不检验), 点击按钮可以输出一个拼接的字符串. 为了这个需求, 需要

  1. 查询UGUI的InputField在Flutter中对应的Widget
  2. 规划一下布局
  3. 编码\测试

使用Material风格控件

基本widgets中似乎没有按钮, 前面使用Text + GestureDetector\onTap来实现一个点击响应很反麻烦

引入Material风格控件后可以简化一些操作using using Unity.UIWidgets.material;

    RaisedButton button = new RaisedButton(
child: new Text(
data: "确定"
),
onPressed: () =>
{
Debug.Log("Rua!");
}
);

RaisedButton是带阴影的按钮, 自带点击动效, 效果不错


然后是文本输入控件....不知道要怎么做才能对, TextFormField\TextField\EditableText直接报错

之后按照material风格结构创建一下, TextFormField\TextField可以用了

using System.Collections.Generic;
using UIWidgets.Runtime.material;
using Unity.UIWidgets.animation;
using Unity.UIWidgets.engine;
using Unity.UIWidgets.foundation;
using Unity.UIWidgets.material;
using Unity.UIWidgets.painting;
using Unity.UIWidgets.rendering;
using Unity.UIWidgets.service;
using Unity.UIWidgets.ui;
using Unity.UIWidgets.widgets;
using Color = Unity.UIWidgets.ui.Color;
using UnityEngine; public class TestPanel : UIWidgetsPanel
{
protected override Widget createWidget()
{
return new MaterialApp(
home: new MyWidget()
);
} class MyWidget : StatefulWidget
{
public override State createState()
{
return new MyState();
}
} class MyState : State<MyWidget>
{
public override Widget build(BuildContext context)
{
TextFormField text = new TextFormField(
decoration: new InputDecoration(
border: new OutlineInputBorder(),
labelText: "hello"
)
); RaisedButton button = new RaisedButton(
child: new Text("confirm"),
onPressed: () => { Debug.Log("Rua!!!"); }
); Column column = new Column(
children: new List<Widget>()
{
new Padding(padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 20.0f)),
text,
new Padding(padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 10.0f)),
button,
}
); Center center = new Center(
child: column
); Container container = new Container(
child: center
); Scaffold scaffold = new Scaffold(
appBar: new AppBar(
title: new Text("Test")
),
body: container
); return scaffold;
}
}
}

实现简单的表单

using System.Collections.Generic;
using UIWidgets.Runtime.material;
using Unity.UIWidgets.animation;
using Unity.UIWidgets.engine;
using Unity.UIWidgets.foundation;
using Unity.UIWidgets.material;
using Unity.UIWidgets.painting;
using Unity.UIWidgets.rendering;
using Unity.UIWidgets.service;
using Unity.UIWidgets.ui;
using Unity.UIWidgets.widgets;
using Color = Unity.UIWidgets.ui.Color;
using UnityEngine; public class TestPanel : UIWidgetsPanel
{
protected override Widget createWidget()
{
return new MaterialApp(
home: new MyWidget()
);
} class MyWidget : StatefulWidget
{
public override State createState()
{
return new MyState();
}
} class MyState : State<MyWidget>
{
readonly TextEditingController m_NameController = new TextEditingController();
//readonly TextEditingController m_AgeController = new TextEditingController(); public override void dispose()
{
m_NameController.dispose();
//m_AgeController.dispose();
base.dispose();
} public override Widget build(BuildContext context)
{
TextFormField nameField = new TextFormField(
controller: m_NameController,
decoration: new InputDecoration(
labelText: "姓名 *",
hintText: "在此输入姓名(不超过十个字)"
),
maxLength: 10,
autovalidate: true,
validator: (text) =>
{
if (string.IsNullOrEmpty(text))
{
return "名字不可为空";
}
else
{
return null;
}
},
onEditingComplete: () => { Debug.Log("编辑结束"); },
onSaved: (text) => { Debug.Log("保存 " + text); },
onFieldSubmitted: (text) => { Debug.Log("提交 " + text); }
); //TextFormField ageField = new TextFormField(
// controller: m_AgeController,
// decoration: new InputDecoration(
// labelText: "年龄 *",
// hintText: "在此输入年龄"
// ),
// initialValue: "0",
// autovalidate: true,
// validator: (text) =>
// {
// if (!int.TryParse(text, out int age))
// {
// return "只能输入数字";
// }
// else
// {
// return null;
// }
// }
// ); RaisedButton button = new RaisedButton(
child: new Text("confirm"),
onPressed: () =>
{
Debug.Log($"名字: {nameField.controller?.text}, 年龄: ageField.controller?.text");
}
); Column column = new Column(
children: new List<Widget>()
{
nameField,
//ageField,
button,
}
); Container container = new Container(
child: column,
padding: EdgeInsets.all(10.0f)
); Scaffold scaffold = new Scaffold(
appBar: new AppBar(
title: new Text("Test")
),
body: container
); return scaffold;
}
}
}

不知道是bug还是规定feature...在同一个State的build中用两个TextEditorController就会报错...只好去掉一个

毕竟早期阶段...文档不全各种坑踩起来很难受

Unity - UIWidgets 2. 控件组合的更多相关文章

  1. winform利用ImageList控件和ListView控件组合制作图片文件浏览器

    winform利用ImageList控件和ListView控件组合制作图片文件浏览器,见图,比较简单,实现LISTVIEW显示文件夹图片功能. 1.选择文件夹功能代码: folderBrowserDi ...

  2. C#程序员整理的Unity 3D笔记(十五):Unity 3D UI控件至尊–NGUI

    目前,UGUI问世不过半年(其随着Unity 4.6发布问世),而市面上商用的产品,UI控件的至尊为NGUI:影响力和广度(可搜索公司招聘Unity 3D,常常能看到对NGUI关键词). NGUI虽然 ...

  3. Unity编辑器 - 输入控件聚焦问题

    Unity编辑器整理 - 输入控件聚焦问题 EditorGUI的输入控件在聚焦后,如果在其他地方改变值,聚焦的框不会更新,而且无法取消聚焦,如下图: 在代码中取消控件的聚焦 取消聚焦的"时机 ...

  4. 【Unity】UGUI控件大小适配父容器

    需求:需要把UGUI控件的尺寸调整到指定大小,如匹配至设计的分辨率.或者说想制定覆盖全屏的背景图片. 做法:将这个UGUI控件的RectTransform组件里的Anchor Presets设为预设的 ...

  5. Unity编辑器 - TreeView控件笔记

    用起来有一些规则,写个简单的案例以备查阅: using System.Collections.Generic; using UnityEditor.IMGUI.Controls; using Unit ...

  6. Unity ugui拖动控件(地图模式与物件模式)

    拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等. Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace Unity ...

  7. Unity之GUI控件

    在这里就贴一个连接吧:GUI

  8. Andriod 自定义控件之创建可以复用的组合控件

    前面已学习了一种自定义控件的实现,是Andriod 自定义控件之音频条,还没学习的同学可以学习下,学习了的同学也要去温习下,一定要自己完全的掌握了,再继续学习,贪多嚼不烂可不是好的学习方法,我们争取学 ...

  9. Android 自定义View 三板斧之二——组合现有控件

    通常情况下,Android实现自定义控件无非三种方式. Ⅰ.继承现有控件,对其控件的功能进行拓展. Ⅱ.将现有控件进行组合,实现功能更加强大控件. Ⅲ.重写View实现全新的控件 上文说过了如何继承现 ...

  10. 【转】android UI进阶之自定义组合控件

    [源地址]http://blog.csdn.net/notice520/article/details/6667827 好久没写博客了.实在是忙不过来,不过再不总结总结真的不行了.慢慢来吧,有好多需要 ...

随机推荐

  1. 使用Stable Diffusion制作AI数字人视频的简明教程

    基本方法 搞一张照片,搞一段语音,合成照片和语音,同时让照片中的人物动起来,特别是头.眼睛和嘴. 语音合成 语音合成的方法很多,也比较成熟了,大家可以选择自己方便的,直接录音也可以,只要能生成一个语音 ...

  2. Java计算日期之间相差时间和解决浮点类型精度过长

    计算日期之间相差 此处相差计算以分钟为单位,自行可根据业务场景更改 /** * 测试时间相差分钟 */ @Test public void getTime() { SimpleDateFormat s ...

  3. Windows商店开发者注册失败

    前言 最近写了个小工具想上架Windows应用商店,但是在填写信息那一页总是失败,提示Error code 2201. Correlation ID 9d436e3a-94df-498a-b224-8 ...

  4. 2023-07-25:你驾驶出租车行驶在一条有 n 个地点的路上 这 n 个地点从近到远编号为 1 到 n ,你想要从 1 开到 n 通过接乘客订单盈利。你只能沿着编号递增的方向前进,不能改变方向 乘

    2023-07-25:你驾驶出租车行驶在一条有 n 个地点的路上 这 n 个地点从近到远编号为 1 到 n ,你想要从 1 开到 n 通过接乘客订单盈利.你只能沿着编号递增的方向前进,不能改变方向 乘 ...

  5. IRF技术介绍及配置介绍

    IRF技术介绍及配置介绍 IRF(Intelligent Resilient Framework,智能弹性架构)是 H3C 自主研发的软件虚拟化技术. 它的核心思想是将多台设备通过 IRF 物理端口连 ...

  6. enumerate()使用方法

    enumerate()(单词意思是枚举的意思)是python中的内置函数, enumerate(X,[start=0]) 函数中的参数X可以是一个迭代器(iterator)或者是一个序列, start ...

  7. 【更新】【解决中文文件名乱码】mac一键获取最新datagrid 2017.3注册码到剪贴板

    背景与前版实现请见: 前版原文 需要the unarchiver 解决中文文件名在mac上创建文件异常. 代码调整 IDEA_JIHUOMA_HOME="/tmp/idea-jihuoma& ...

  8. Win11 开启 telnet

    'telnet' 不是内部或外部命令,也不是可运行的程序或批处理文件. 首先我们打开底部"开始菜单",如图所示.接着打开其中的"设置". 然后进入左边的&quo ...

  9. 应用程序通过 Envoy 代理和 Jaeger 进行分布式追踪(一)

    Istio 支持通过 Envoy 代理进行分布式追踪,代理自动为其应用程序生成追踪 span,只需要应用程序转发适当的请求上下文即可.Istio 支持很多追踪系统,包括 Zipkin, Jaeger, ...

  10. JS标识符

    什么是标识符? 变量名 函数名 属性名都称为标识符. 定义标识符规范如下 1) 标识符只能由字母 数字 下划线 $组成. 2) 标识符不能以数字开头,例如: 1name. 3) 标识符不能实JS中的关 ...