xlua修复C#的委托事件的时候,需要提前做好配置
如下所示:
//C#静态调用Lua的配置(包括事件的原型),仅可以配delegate,interface
[CSharpCallLua]
public static List<Type> CSharpCallLua = new List<Type>()
{
typeof(Func<double>),
typeof(Func<string>),
typeof(Func<bool>),
typeof(Func<int>),
typeof(Func<uint>),
typeof(Func<uint, string>),
typeof(Func<double, double>),
typeof(Func<double, double, double>),
typeof(Func<int, string, List<byte>>),
typeof(Action),
typeof(Action<object>),
typeof(Action<double>),
typeof(Action<string>),
typeof(Action<int>),
typeof(Action<int,int>),
typeof(Action<uint>),
typeof(Action<uint,uint>),
typeof(Action<double, double>),
typeof(Action<double, double, double>),
typeof(Action<int, string>),
typeof(Action<float>),
typeof(Action<PhotoItem>),
typeof(Action<NewPlayer.UIPlayer>),
typeof(Action<UISpirit>),
typeof(Common.Messenger.Callback),
typeof(UnityAction),
typeof(IEnumerator), typeof(Action<GameMsg_S2C_GetFacebookShareRewardRes>),
typeof(Facebook.Unity.FacebookDelegate<Facebook.Unity.IShareResult>), typeof(UIEventListener.VoidDelegate),
typeof(UIEventListener.BoolDelegate),
typeof(UIEventListener.FloatDelegate),
typeof(UIEventListener.VectorDelegate),
typeof(UIEventListener.ObjectDelegate),
typeof(UIEventListener.KeyCodeDelegate), typeof(Func<ushort, bool>),
typeof(Action<UnityGMClient.Network.GameMsgBase>),
typeof(Func<UnityGMClient.Network.Utility.NetWriteBuffer, bool>),
typeof(Func<UnityGMClient.Network.Utility.NetReadBuffer, bool>),
typeof(UnityGMClient.Network.MsgMap.MsgConstruct),
typeof(Action<uint, Modules.UI.UIFlag, Modules.UI.UIFlag>),
};
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