什么是事件总线呢?官方的文档说,它是一个单例对象,由其他的类共同拥有,可以用来触发和处理事件。这个东西确实比较陌生,为什么要使用事件总线,或者说事件总线的优势是什么???首先我们可以明确的是,事件总线的出现是用来代替我们传统的事件的,那么我们传统的事件到底有什么不好呢??我们由浅入深,慢慢研究。

事件我们都比较熟悉,我们用两个例子回顾一下。

1.第一个例子,以前我们在winform的开发程序中到处都是事件,比如

sender:触发事件的对象

e:事件的数据,传递参数

方法中的内容:事件的处理逻辑。

2.第二个例子,发布-订阅模式

发布者:创建委托事件,然后调用委托事件(触发事件)

订阅者:编写事件的触发逻辑

以猫捉老鼠的故事为例子

 public class Cat
{
/// <summary>
/// 事件的处理逻辑
/// </summary>
/// <param name="mouseName"></param>
public void CatchMouse(string mouseName)
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我抓住了{0}",mouseName);
}
}

老鼠

 public  class Mouse
{
//定义委托
public delegate void CommingHandler(string name);
//声明事件委托
public event CommingHandler CommingEventHandler;
public Mouse(string name)
{
this.Name = name;
}
public void Comming(string name)
{
Console.WriteLine("老鼠说:\n"); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name);
//发布事件
CommingEventHandler(name);
}
public string Name { get; set; } }

猫捉老鼠

 class Program
{
static void Main(string[] args)
{ Cat c1 = new Cat();
Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠");
//订阅事件
m1.CommingEventHandler += c1.CatchMouse;
//触发事件
m1.Comming(m1.Name);
Console.ReadLine();
} }

从上面的两个例子中,我们可以总结一点东西,如何组成一个事件??

第一个例子:sender+e+事件的处理逻辑=事件

第二个例子:老鼠+老鼠的名字+CatchMouse的处理逻辑=事件

触发事件的对象+描述事件的参数+事件触发的处理逻辑=事件

前两个参数都是老鼠的参量统称为事件源,后一个参数是猫的动作统称为事件的处理,所以事件的本质就是事件源和事件的处理逻辑。

现在又有一个问题来了,如果出现一个需求,我们的猫要订阅一个猫吃一只多少斤鱼的事件FishCommingEventHandler,怎么做呢?此时事件源变成了鱼,事件的逻辑变成了”猫吃鱼“,这个动作,我们通常的做法一般都是重新定义一个委托事件,然后完成相应的处理逻辑。由此可以看出,我们的事件通用性很差劲,每次出现新的需求都需要重新写处理逻辑。变化的点:事件源和事件的处理。

二. 通用的发布-订阅模式

(1)抽象事件源

为了统一事件源的变化,我们定义一个抽象的父类

    /// <summary>
/// 抽象事件源接口
/// </summary>
public interface IEventData
{
/// <summary>
/// 触发事件的对象
/// </summary>
object EventSource { get; set; }
/// <summary>
/// 触发事件的时间
/// </summary>
DateTime EventTime { get; set; }
}
    /// <summary>
/// 所有的事件源都必须继承的父类,事件源就是参数,传递参数的作用,相当于老鼠的名字,鱼的名字
/// </summary>
public class EventData : IEventData
{
public object EventSource { get ; set ; }
public DateTime EventTime { get; set; }
public EventData()
{
EventTime = DateTime.Now;
}
}
/// <summary>
/// 自定义参数,封装变化
/// </summary>
public class SelfDefineEventData:EventData
{
public string MouseName { get; set; }
public float FishWeight{ get; set; }
}

(2)接下来就是对事件逻辑进行处理,统一事件触发的方法,如果事件的方法不同一,将会造成通用性变差,同时需要手动匹配事件源,所以需要注意的是事件源和事件的处理是绑定在一起的。

 /// <summary>
/// 标志接口,mark
/// </summary>
public interface IEventHandler
{ }
/// <summary>
/// 泛型接口,事件源和事件的处理是一起的
/// </summary>
/// <typeparam name="TEventData"></typeparam>
public interface IEventHandler<TEventData> : IEventHandler where TEventData : IEventData
{
/// <summary>
/// 根据事件源,做出相应的处理
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
void Handle(TEventData eventData);
}

我们为事件1 (猫捉老鼠)和事件2 (猫吃了一只XX的鱼)定义一个统一的委托类

 public delegate void  SelfDefineEventHandler(SelfDefineEventData eventData);

修改我们老鼠的类和鱼类

  public  class Mouse
{ //声明事件委托
public event SelfDefineEventHandler selfEventHandler;
public Mouse(string name)
{
this.Name = name;
}
public void Comming(string name )
{
Console.WriteLine("老鼠说:\n"); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name);
//触发事件
selfEventHandler(new SelfDefineEventData() { MouseName=name});
}
public string Name { get; set; } }
public class Fish
{
//声明事件委托
public event SelfDefineEventHandler selfEventHandler;
public Fish(int weight)
{
this.Weight = weight;
}
public void Comming(int weight)
{
Console.WriteLine("小鱼说:\n"); Console.WriteLine("我的重量是{0},I am Comming!", weight);
//触发事件
selfEventHandler(new SelfDefineEventData() { FishWeight = weight }); public int Weight { get; set; }
}

从上面的代码中,由于我们统一了事件源EventData,委托参数保证了一致性,所以实现了委托的共用。

修改我们的猫类

 public class Cat:IEventHandler<SelfDefineEventData>
{
/// <summary>
/// 事件的处理逻辑
/// </summary>
/// <param name="mouseName"></param>
public void CatchMouse(string mouseName)
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我抓住了{0}",mouseName);
} public void Handle(SelfDefineEventData eventData)
{
//处理猫捉老鼠
if(!string.IsNullOrEmpty(eventData.MouseName))
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我抓住了{0}", eventData.MouseName); }
//处理猫吃鱼
if (eventData.FishWeight != )
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我吃了{0}斤鱼", eventData.FishWeight);
}
}
}

猫捉老鼠和猫吃鱼

  static void Main(string[] args)
{ Cat c1 = new Cat();
Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠");
Fish f1 = new Fish();
//订阅事件
m1.selfEventHandler += c1.Handle;
//这边的事件变量定义的名字一样了,可以用不同的名字区分,这是事件不是委托
f1.selfEventHandler += c1.Handle;
//触发事件
m1.Comming(m1.Name);
f1.Comming(f1.Weight);
Console.ReadLine();
}

从上面的代码可以看出我们统一了事件处理逻辑为Handle

上面的代码从逻辑上来看,每次都是同时触发执行了所有的注册事件,那么如果我需要只触发一个事件????那么我们只需要对传入参数EventData进行判断即可,方案有两个:

1.直接在SelfDefineEventData中将EventSource赋值为Mouse和Fish,然后在Handle方法中判断EventSource的类型

这种方式是承接上面的实现代码的,突然发现一个问题,上面的代码虽然可以跑的通,但是有一种过度封装的感觉,本来每一个XXEventData都是继承自EventData,都是一个独立的模块,所以我们上面的代码违背了单一性原则

2.分别定义两个EventData:FishEventData和MouseEventData,然后在Handle中判断eventData的类型,所以我们采用这种方法,并将前面的代码重新修改

定义事件源

    public class MouseEventData : EventData
{
public string MouseName { get; set; }
}
public class FishEventData : EventData
{
public float FishWeight { get; set; }
}

修改鱼和老鼠类

  public  class Mouse
{ //声明事件委托
public event MouserEventHandler selfEventHandler;
public Mouse(string name)
{
this.Name = name;
}
public void Comming(string name )
{
Console.WriteLine("老鼠说:\n"); Console.WriteLine("我的名字是{0},I am Comming!", name);
//触发事件
selfEventHandler(new MouseEventData() { MouseName = name});
}
public string Name { get; set; } }
public class Fish
{
//声明事件委托
public event FishEventHandler selfEventHandler;
public Fish(float weight)
{
this.Weight = weight;
}
public void Comming(float weight)
{
Console.WriteLine("小鱼说:\n"); Console.WriteLine("我的重量是{0},I am Comming!", weight);
//触发事件
selfEventHandler(new FishEventData() { FishWeight = weight });
}
public float Weight { get; set; }
}

定义不同的事件委托

    public delegate void MouserEventHandler(MouseEventData eventData );
public delegate void FishEventHandler(FishEventData eventData);

修改猫类

 public class Cat:IEventHandler<IEventData>
{ public void Handle(IEventData eventData)
{
if (eventData is MouseEventData)
{
var mouseData = (MouseEventData)eventData;
//处理猫捉老鼠
if (!string.IsNullOrEmpty(mouseData.MouseName))
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我抓住了{0}", mouseData.MouseName); }
}
if (eventData is FishEventData)
{
var fishData = (FishEventData)eventData;
//处理猫吃鱼
if (fishData.FishWeight != )
{
Console.WriteLine("小猫说:\n");
Console.WriteLine("我吃了{0}斤鱼", fishData.FishWeight);
}
}
}
}

重新实现猫捉老鼠

  class Program
{
static void Main(string[] args)
{ Cat c1 = new Cat();
Mouse m1 = new Mouse("1号老鼠"); //订阅事件
m1.selfEventHandler += c1.Handle;
//触发事件
m1.Comming(m1.Name); Console.ReadLine();
} }

发现一个问题

原来父类参数事件可以赋值给子类参数事件上,哈哈

到此为止,我们的发布订阅模式已经完成,所以每次有新的需求,只需要分别定制XXEventData,体现了一种模块化,单一性的思想,同时将事件处理进行统一,体现了封装统一的思想,两者结合恰到好处。

参考文章:事件知多少https://www.jianshu.com/p/22fbe7a7c120

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