unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案。
1.打ab:
  1.设置平台
  2.清楚所有资源的assetbundlename:
    string[] abNameArr = AssetDatabase.GetAllAssetBundleNames();
    AssetDatabase.RemoveAssetBundleName(abNameArr[i],true);
  3.创建ab目录
  4.根据配置把需要打包的资源找出来,对每一个setAbName
  5.调用BuildPipeline.BuildAssetBundles(ab文件夹路径,BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,EditorUserBuildSettins.activeBuildTarget);
  6.完成,但这里要对第4点做一些说明,因为依赖资源:
    我们可以选择一种简单粗暴的方式处理依赖资源:搞几个公共依赖assetbundle,把一些公共资源打到这几个公共ab中,具体就是:
    在第4步,我们设置一个资源的abName后,对其依赖进行:
      string[] deps = AssetDatabase.GetDependencies(sourcePath);
      if (deps[i] 需要打入公共依赖1)
      AssetImporter aIt = AssetImporter.GetAtPath(deps[i]);
      aIt.assetBundleName = 公共依赖1.assetBundle.
      if (deps[i] 需要打入公共依赖2)
      ...
    其他的依赖就不必继续分离了,即打到各个资源的ab里,虽然会增加ab的大小,但依赖资源管理会方便很多。
2.资源管理:
  先加载各个公共依赖到内存,并且一直引用这不unload,其他正式资源加载时自己加载对应的ab即可,无需加载依赖了。
具体代码如下:(启动游戏先加载公共依赖,一样的加载方式)

        //原始资源引用
UnityEngine.Object m_ResGameObj = null;
//3个异步加载句柄:
//资源包加载句柄,引用www加载ab时结果
WWW m_LoadHandle = null;
//资源包加载请求,引用loadfromfileasync和loadfrommemoryasync的结果
AssetBundleCreateRequest m_Request = null;
//资源加载请求,引用loadassetasync结果
AssetBundleRequest m_AssetRequest = null;
//资源包,引用各种加载出来的资源包
AssetBundle m_AssetBundle = null;
//资源相对路径且没有后缀,作为基础路径,方便后续的各种拼接
public string V_AssetPath = null;//是否采用异步
public bool V_UseAsync = true;
//加载优先级
public int V_Priority = ;
     /// <summary>
/// 加载图片只能用www方式
/// </summary>
/// <param name="path">绝对路径</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadBundleImpImage(string path)
{
m_LoadHandle = new WWW(PathHelper.GetInstance().F_AddFilePro(path));
yield return m_LoadHandle;
if (m_LoadHandle != null && string.IsNullOrEmpty(m_LoadHandle.error) && m_LoadHandle.assetBundle != null)
{
m_AssetBundle = m_LoadHandle.assetBundle;
string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
m_ResGameObj = m_AssetBundle.LoadAsset(assets[]);
}
else if (m_LoadHandle != null && string.IsNullOrEmpty(m_LoadHandle.error) && m_LoadHandle.texture != null)
{
m_ResGameObj = m_LoadHandle.texture;
}
if (m_LoadHandle != null) m_LoadHandle.Dispose();
m_LoadHandle = null;
} /// <summary>
/// 加载资源imp
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadResImp()
{
ResourceRequest request = Resources.LoadAsync(V_AssetPath);
yield return request;
if (request != null && request.asset != null)
{
m_ResGameObj = request.asset;
}
m_AssetBundle = null;
}      /// <summary>
/// 加载bundle
/// </summary>
/// <param name="path">绝对路径</param>
/// <returns></returns>
IEnumerator LoadBundleImp(string path)
{
m_Request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
yield return m_Request;
if (m_Request != null && m_Request.assetBundle != null)
{
m_AssetBundle = m_Request.assetBundle;
string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
m_AssetRequest = m_AssetBundle.LoadAssetAsync(assets[]);
yield return m_AssetRequest;
m_ResGameObj = m_AssetRequest.asset;
F_SendFinishEvent();
m_Request = null;
m_AssetRequest = null;
}
}
     //加载入口
     public void StartLoadAsset()
{
string absolutePath = GetPersistentAssetPath();
if (V_UseAsync)
{
string abPath = string.Empty;
if (PathHelper.GetInstance().F_CheckFileExists(absolutePath))
{
abPath = absolutePath;
}
if (abPath.EndsWith(PathHelper.ABFile))
{
AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadBundleImp(abPath));
}
else if (abPath.EndsWith(".jpg") || abPath.EndsWith(".png"))
{
AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadBundleImpImage(abPath));
}
else//加载安装包里的文件,或者编辑器下加载资源使用
{
AssetManager.GetInstance().StartCoroutine(LoadResImp());
}
}
else
{
//同步加载
try
{
if (m_ResGameObj == null)
{
m_AssetBundle = null;
if (AssetManager.GetInstance().F_IsLoadByAb() &&
absolutePath.EndsWith(PathHelper.ABFile))
{
m_AssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(absolutePath);
}
if (m_AssetBundle != null)
{
string[] assets = m_AssetBundle.GetAllAssetNames();
m_ResGameObj = m_AssetBundle.LoadAsset(assets[]);
}
else
{
m_ResGameObj = Resources.Load(V_AssetPath);
}
}
}
catch
{ }
}
}

unity5打包机制下,一种资源打ab和资源管理的方案的更多相关文章

  1. webpack 打包优化的四种方法(多进程打包,多进程压缩,资源 CDN,动态 polyfill)

    如今,webpack 毫无疑问是前端构建领域里最耀眼的一颗星,无论你前端走哪条路线,都需要有很强的webpack 知识.webpack 的基本用法这里就不展开讲了.主要探讨一下如何提高 webpack ...

  2. webpack配置:打包第三方类库、第三方类库抽离、watch自动打包、集中拷贝静态资源

    一.打包第三方类库 下面说2种方法: 第一种: 1.引入jQuery,首先安装: npm install --save-dev jquery 2.安装好后,在index.js中引入,用jquery语法 ...

  3. C++异常机制的实现方式和开销分析 (大图,编译器会为每个函数增加EHDL结构,组成一个单向链表,非常著名的“内存访问违例”出错对话框就是该机制的一种体现)

    白杨 http://baiy.cn 在我几年前开始写<C++编码规范与指导>一文时,就已经规划着要加入这样一篇讨论 C++ 异常机制的文章了.没想到时隔几年以后才有机会把这个尾巴补完 :- ...

  4. Synchronized机制下偏向锁、轻量级锁、重量级锁的适用场景

    上次总结了Synchronized机制下的锁的种类和原理,这次总结一下几种锁的适用场景. 偏向锁 一个线程获取某个对象的偏向锁的成本是很低的,只需把对象头的偏向线程id改为自己就好,如果偏向线程id已 ...

  5. springmvc<一>一种资源返回多种形式【ContentNegotiatingViewResolver】

    restful服务中一个重要的特性就是一种资源可以有多种表现形式,在springmvc中可以使用ContentNegotiatingViewResolver这个视图解析器来实现这种方式. 描述资源的三 ...

  6. 集群/分布式环境下5种session处理策略

    转载自:http://blog.csdn.net/u010028869/article/details/50773174?ref=myread 前言 在搭建完集群环境后,不得不考虑的一个问题就是用户访 ...

  7. 【架构师之路】集群/分布式环境下5种session处理策略

    [架构师之路]集群/分布式环境下5种session处理策略   转自:http://www.cnblogs.com/jhli/p/6557929.html 在搭建完集群环境后,不得不考虑的一个问题就是 ...

  8. 【转】分布式环境下5种session处理策略(大型网站技术架构:核心原理与案例分析 里面的方案)

    前言 在搭建完集群环境后,不得不考虑的一个问题就是用户访问产生的session如何处理.如果不做任何处理的话,用户将出现频繁登录的现象,比如集群中存在A.B两台服务器,用户在第一次访问网站时,Ngin ...

  9. 【转】集群/分布式环境下5种session处理策略

    转载至:http://blog.csdn.net/u010028869/article/details/50773174 在搭建完集群环境后,不得不考虑的一个问题就是用户访问产生的session如何处 ...

随机推荐

  1. 【转载-学习】[一个前端必会的 Nginx免费教程 - 技术胖]

    本文学习资料:https://www.jspang.com/detailed?id=39 Nginx官网:https://www.nginx.com/ Nginx:轻量级HTTP服务器: 采用事件驱动 ...

  2. Linux学习笔记之linux的文件目录结构

    Linux环境下,一切皆文件! linux和windows系统有区别, windows是在各个硬盘上进行分区,分区里面又有好多文件, 而linux是采用树状的目录结构,所有都在根目录  /  下,所有 ...

  3. Linux 中文编码

  4. 1)uboot的编译和烧写

    购买荔枝派ZERO已经将近一个星期了,由于官方资料不够完整一直没有任何进展.经过今夜近三个小时的折腾终于将UBOOT烧写成功,现将过程记录如下: 1)获取官方uboot 源码 : git clone  ...

  5. [深度学习] Pytorch学习(一)—— torch tensor

    [深度学习] Pytorch学习(一)-- torch tensor 学习笔记 . 记录 分享 . 学习的代码环境:python3.6 torch1.3 vscode+jupyter扩展 #%% im ...

  6. C#LeetCode刷题之#404-左叶子之和​​​​​​​​​​​​​​(Sum of Left Leaves)

    问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/4084 访问. 计算给定二叉树的所有左叶子之和. 3      / ...

  7. C#LeetCode刷题之#100-相同的树(Same Tree)

    问题 该文章的最新版本已迁移至个人博客[比特飞],单击链接 https://www.byteflying.com/archives/4066 访问. 给定两个二叉树,编写一个函数来检验它们是否相同. ...

  8. Android开发学习进程0.18 SharePreference的使用 AIDL

    SharePreference SharePreference是一种持久化存储手段,使用场景很多,如第一次打开时加载的用户协议等.适合小数据单进程的应用.将数据以键值对的形式存储在XML中. 使用方式 ...

  9. SSRF 跨站请求伪造学习笔记

    参考文章: 了解SSRF,这一篇就足够了 SSRF 学习之路 SSRF绕过方法总结 Weblogic SSRF漏洞 What-是什么 SSRF(Server-Side Request Forgery) ...

  10. 【算法•日更•第五十七期】快速傅里叶变换(FFT):从入门到放弃

    ▎一些用的上的东西 小编太菜了,很多东西都不会证明(主要是三角函数还没有学啊~~~). 附上链接https://blog.csdn.net/enjoy_pascal/article/details/8 ...