先说方法:

  1. Launch 到 PS4 Devkit上,在PS4上输入Stat unit 看瓶颈在哪里。我们发现Frame 和Draw数值几乎一样,其余两项相对较小,这表明瓶颈在渲染线程上。
  2. 关于渲染线程的相关知识:https://docs.unrealengine.com/udk/Three/RenderThreadProfilingHome.html
  3. 在编辑器中打开Session Frontend,打开Profiler,在左边的MySessions中找到并选择当前激活的(后面有绿色点)Launch On Device>PS4 Development Kit
  4. 点击右侧的Data Capture,稍等一段时间(十几秒以上)再次点击DataCapture,会提示是否把数据传输到本地,选择是
  5. 传输完成后在下方出现的提示信息中点击“Load File”即可打开数据。注意,该数据存储在开发机上,如果以后需要再次打开改数据,参考如下路径:O:\开发机ip地址\data\工程名称\工程名称\saved\profiling\unrealstats\,所有的capture 文件都放在这里,文件夹名称都包含了时间,这里O:是开发机硬盘在PC上的映射盘符。
  6. 打开后在graph view 中拖动选择一定范围的数据,然后选择下方的Maximum,然后在Event Name中找到问题线程,(目前是Render Thread)。

  7. 逐层展开查找耗时最多的。重点看Inc Time(MS)和Inc Time(%)这两项,点击其标题可以以此项进行排序,默认即是以Inc Time递减顺序排序。注意CPU Stall - Wait For Events可以忽

    略,出现这个通常是cpu在等待GPU。

我们找到的问题记录:


  1. Init View中的Init dynamic shadow,占据了13ms的渲染时间,并且下方给出了具体是那些actor的问题
    解决方法:
    a. 把streetLightActor中的灯光投影彻底关闭(这里不是很清楚,为什么没有开启他们的dynamic shadow,也出现在dynamic shadow的条目里)
    b. 把Directional Light的动态阴影关闭
    结果:平均帧率从20提高到30,帧率提高了10
  2.  第一个问题解决后,再次Profile,找到的问题是Occlusion Cull,占用了不到4ms,原因是场景中物体太多,culling带来了负担

    解决:
    a. 场景中的独立物体采用distance culling,
    b. 删除大量背景树木,牺牲一点效果来换取效率
    这里提供两篇很好的参考:
    http://timhobsonue4.snappages.com/culling-visibilityculling.htm
    https://answers.unrealengine.com/questions/173484/cpu-render-thread-optimization.html
    结果:似乎帧率并没有大幅的提升……

  3. 经过多次测试,发现并不存在特别明显的某方面的瓶颈,渲染线程每项的耗时都比较高,因此决定需要从减少同时渲染物体数量上着手。我们的场景类似于赛车类游戏的赛道,场景很大,道具(包括灯光)种类很少,但是由于路径很长,重复量非常大。我们将整体场景沿玩家行进路线进行了场景切割(分成了16个区域),除路上的路灯模型、路灯灯光、路下方的支撑柱以及路上的标志牌灯,也同时把路旁的广告牌等道具划分到相应的区域内,采取了Streaming Level的方式加载这些关卡。结果帧率得到了极大的提升,可以说从根本上解决了帧率低的问题。

UE4-PS4开发渲染线程优化方法及记录的更多相关文章

  1. UE4里的渲染线程

    记的上次看过UniRx里的源代码,说是参考微软的响应式编程框架,响应式编程里的一些理论不细说,只单说UniRx里的事件流里的事件压入与执行,与UE4的渲染线程设计有很多相同之处,如果有了解响应式编程相 ...

  2. android开发中图片优化步骤

    android开发中图片优化方法 1.图片加载方法,方便用户加载图片 /*** * 加载本地图片 * @param context:主运行函数实例 * @param bitAdress:图片地址,一般 ...

  3. (转)electron主线程中通过mainWindow.webContents.send发送事件,渲染线程接收不到

    转自 https://segmentfault.com/q/1010000015599245/ 准备实现的功能: 页面1(渲染进程1)中点击按钮,发送事件给到主进程.主进程成功接收事件后,通过main ...

  4. (转\整)UE4游戏优化 多人大地型游戏的优化(二)渲染线程的优化

    施主分享随缘,评论随心,@author:白袍小道 小道暗语: 1.因为小道这里博客目录没自己整,暂时就用随笔目录结构,所以二级目录那啥就忽略了.标题格式大致都是(原or转) 二级目录 (标题) 2.因 ...

  5. UE4 性能优化方法(工具篇)

    本文依据UE4官方文档以及官方博客等总结而来,可能不全面,后面会陆续添加.内置工具的详细说明请参考官方文档. 游戏帧率很低,或者有卡顿的现象,可能会有很多原因,这时候不要乱猜,比如是不是人物太多了或者 ...

  6. 网站url路径优化方法完全讲解 (url优化、基于tp5、API接口开发)

    url优化可是网站开发的必备高阶技能,先看本实例优化前后效果比较: (同为调用前台模块下的index控制器下的index方法) 优化前:www.tp5.com/tp5/public/index.php ...

  7. 【DSP开发技术】影响高性能DSP功耗的因素及其优化方法

    影响高性能DSP功耗的因素及其优化方法 德州仪器DSP技术应用工程师 冯华亮 摘要 本文讨论影响高性能DSP功耗的因素,介绍一些DSP功耗的优化方法. 随着嵌入式应用需求的不断提高,DSP的速度也不断 ...

  8. android webview开发问题及优化汇总

    我们在native与网页相结合开发的过程中,难免会遇到关于WebView一些共通的问题.就我目前开发过程中遇到的问题以及最后得到的优化方案都将在这里列举出来.有些是老生常谈,有些则是个人摸索得出解决方 ...

  9. [原] Android性能优化方法

    GPU过度绘制 打开开发者选型,"调试GPU过度绘制",蓝.绿.粉红.红,过度绘制依次加深 粉红色尽量优化,界面尽量保持蓝绿颜色 红色肯定是有问题的,不能忍受 使用Hierarch ...

随机推荐

  1. winform控件CxFlatUI

    CxFlatUI https://github.com/HuJinguang/CxFlatUI    当前控件 AlertBox Button CheckBox DatePicker GroupBox ...

  2. PHP 图片+文字+二维码生成小程序分享海报

    思路: 1.请求微信接口获取一定尺寸微信二维码 2.准备海报主图,处理尺寸按比例缩放 3.准备分享语录,计算段落高度 4.生成海报:创建画布,分写别入按顺序和位置写入二维码.图片.文字等 5.保存海报 ...

  3. Foxit_PDF_Editor(特别版)-PDF文档编辑器 V2.21 V3.1

    完全反编辑PDF,需要下载. 链接:https://pan.baidu.com/s/1QLIr_2O-WDncVm9veW8JSw 提取码:zf2a

  4. SSM001/构建maven多模块项目

    一.Idea构建maven多模块项目 1.创建maven项目--创建父模块 [1].File->New->Module... [2].点击next,填写:GroupId,ArtifactI ...

  5. sql语句中【模糊查询like的使用】

    1.like的使用: 在数据库软件中进行测试时,书写的格式是: 比如: select * from fdx.dbo.[User] where 1=1 and name like '%'+'a'+'%' ...

  6. 使用TreeSet对象去重排序

    java对象除了采用equals和hashCode判断对象是否相等外,开发人员也可以通过其他属性判断两个对象是否相等 以下案例采用TreeSet去掉重复对象 Teacher: public class ...

  7. Spring Boot & ES 实战,值得参考!

    作者:废物大师兄 cnblogs.com/cjsblog/p/9756978.html 1. 前言 1.1. 集成方式 Spring Boot中集成Elasticsearch有4种方式: REST C ...

  8. ZOJ-1610 线段树+两种查询方法(弥补我线段树区间填充的短板)

    ZOJ-1610 线段树+两种查询方法(弥补我线段树区间填充的短板) 题意 题意:给一个n,代表n次操作,接下来每次操作表示把[l,r]区间的线段涂成k的颜色其中,l,r,k的范围都是0到8000 这 ...

  9. P2876 [USACO07JAN]解决问题Problem Solving

    传送门 显然的 $dp$,设 $f[i][j]$ 表示做完第 $i$ 题,此月做的题的区间为 $[j,i]$ 需要的最少月数 每个月记得分成还钱并写新题,和只还钱分类讨论,不要搞成每个月强制做一题 那 ...

  10. echarts柱状图个数多,横坐标名称过长显示不全解决方法

    当echarts柱状图个数多,横坐标名称过长时横坐标名称显示不全,网上并没有搜到太好的方法,于是自己加工了下,将横坐标名称显示前六位,当鼠标放到上面的时候显示全名,下面是示例代码,可以直接拷贝测试 代 ...