半年收入超2亿RMB 独立游戏开发者的艰苦创业路
一款叫做《监狱建筑师》的模拟经营游戏,目前在Steam平台获得了3000万美元(近2亿元)以上的收入。这款游戏由英国独立工作室Introversion Software发布,而团队最困难的时候只剩下2个人。

据笔者了解,这个工作室是由三名大学校友于2001年正式创建,但经过了十多年发展之后仍然只有4名成员,在长达15年的过程中,Introversion一共推出过5款游戏,直到最后这款《监狱建筑师》才获得了巨大成功。制作人Mark Morris透露,该游戏之所以能够最终推出,完全是得益于玩家的支持,虽然前四款游戏也都表现不错,但漫长的研发周期曾经让该公司数次面临破产,最困难的时候团队人员流失的只剩下了Mark Morris和Chris Delay两名创始人。
那么,《监狱建筑师》为何用了4年才做出来,Introversion有着怎样的故事,这个成立了15年的小团队是如何成功的呢?请看我们带来的详细介绍:

坎坷创业路:组队11年才有办公室,数次面临破产
其实Introversion Software团队早在1997年的时候就成立了,当时的Chris Delay、Mark Morris和Thomas Arundel是在伦敦帝国学院读大一的时候相遇,三个人都非常好喜欢玩游戏,久而久之,研发游戏成为了他们的爱好,据Morris透露,还没有毕业的时候,他们就做了一款黑客游戏《Uplink》,2001年毕业的时候他们卖掉该游戏获得了第一桶金,有了做第二款游戏的预算。不过,由于资金并不多,虽然Introversion工作室成立了,但直到2008年之后才有了自己的工作室,这时候距离他们团队组成已经超过了10年的时间。
第一款游戏的收入并没有让Introversion获得足够的资金,而且在2002年参加E3展会的时候,他们还花掉了1万美元,很快几名创始人就开始担心未来的发展,因为从事游戏行业的人都清楚,游戏发布之后75%的收入都来自前半年。到了2002年圣诞节,当时的发行商Strategy First已经停止给他们分成,因为这家发行商提交了破产申请。
随后,由于没有新作品推出,这个小团队第一次走到了破产边缘,为了第二款游戏《Darwinia》能够做出来,该工作室卖掉了所有值钱的东西。2005年3月,该游戏终于正式发布,尽管首周的销售表现很强势,但很快就进入了长尾期,下滑之后的收入已经难以维持工作室的继续运营。这款游戏发布了6个月之后,他们就不得不再次依靠英国政府救济。

到了2005年11月,Introversion开始和Valve协商在Steam平台分销游戏的可能性,数字游戏收入给该工作室带来了生机,最终使他们熬到了第三款游戏《DEFCON》的发布。2006年9月15日第三款游戏开始预定的时候,整个团队的现金只剩下1500英镑。幸运的是,该游戏的表现出人意料,他们获得的收入足以让团队存活一年,共同创始人Tom Arundel表示,Valve提供的数字销售平台是该游戏成功的主要原因之一,随后,他们做了第四款游戏《Multiwinia》。

到了2010年初,该工作室再次面临资金问题。在经过了一年的Xbox 360版本研发之后,《Darwinia》移植版的表现并不理想。Mark Morris回忆说,“这无疑是晴天霹雳,当时的游戏业大爆发,很明显我们错过了机会,实际上主机版的表现很差,游戏发出去10分钟我们就意识到这款游戏不可能把公司从困境中救出来,当时我们已经债台高筑,继续运营下去可能会面临违反英国破产法的刑事诉讼,所以我觉得我们需要立即停下来,否则的话我们很可能吃官司。” 当时工作室成员只剩下了Chris Delay和Mark Morris两人。
不过,在撑到了2010年6月份的时候,Introversion再次遇到了转机,他们给《DEFCON》增加了Steam成就系统,通过暑期促销获得了25万美元的收入,Morris称这绝对是公司的救命钱。随后,该游戏在2011年11月被Humble Indie Bundle推荐,又获得了78万美元左右的收入。所有的收入都被用于《监狱建筑师》的研发。2012年9月,该公司通过SendOwl发布了Alpha版本,很快获得了150万美元收入,Morris表示,当时整个团队都惊呆了,从来没有想过这款游戏可以如此成功。

除了4名全职研发人员之外,《监狱建筑师》还有一些自由职业者参与,比如游戏的音频、程序、美术和故事写作都有外包。据SteamSpy的数据显示,该游戏发布不到半年的销量超过了150万,为Introversion带来了至少3000万美元(约人民币2亿元)以上的收入。
大作的灵感来自失败的项目:4年研发靠玩家支持
据Mark Morris透露,《监狱建筑师》的灵感其实来自于一个失败的项目,当时设计师Chris Delay在一个叫做《Subversion》的项目上陷入了困难,该游戏讲述的是在都市里发生的高科技抢劫的故事,那时候团队已经为之写了自动生成城市的代码,玩家在游戏中的任务就是把某人从监狱里救出来。苦于迟迟没有进展,Chris决定和妻子去Alcatraz旅游,在此期间,他详细了解了监狱的运行方式,比如建筑设计等等,随后他向团队提议做一款和监狱有关的电脑模拟游戏,这个想法很快获得了通过。

《监狱建筑师》Alpha版研发大概用了一年的时间,2010-2012年期间,游戏业发生了很大的变化,比如出现了Humble Bundle这样用特殊方式推销独立游戏的平台,玩家们可以按照自己的意愿给游戏定价,还有一种方式就是通过Kickstarter筹资。但Morris表示,他们当时的状态并不适合众筹,他说,“在众筹之前,要问自己两个问题,这个项目需要多少钱?你的活动想要持续多长时间?这是我们不愿意回答的问题。但我们觉得,人们了解Kickstarter,他们知道开发商需要资金支持才能把游戏想法变成真正的产品,我们对于筹资金额没有限制,也不会给自己设置时间限制,因为如果我们没法做到的话,我们还可以继续研发游戏。”
在经过了几个月的搜索之后,Morris最终决定通过公司的官网开启游戏预定,而且是和众筹类似的方式,玩家们可以选择不同的金额预定游戏,获得在游戏中不同的权利。他说,“Kickstarter众筹比较适合刚刚开始的项目,但我们当时的《监狱建筑师》已经宣布2年了,所以不适合我们”。通过官方的众筹活动,Introversion累计获得了150万美元的收入,给该游戏赢得了更多的时间做完善和优化工作。
在游戏营销方面,Morris表示他们一开始并没有做大规模的推广。他说,“我们入行很久了,所以认识很多的记者,做大规模的营销并不是问题。但坦白的说,我们其实当时有些紧张,因为我们不知道结果会怎么样。我们不想做很大的发布会,因为我们觉得,如果这个游戏失败了,会打击我们的自信心。所以我们只告诉了英国的五六个记者,只在少数网站发布了消息。我们最初只是想试试水。可是预售推出的前三天就卖出了10万美元,所以我们都被惊到了。”
除了游戏之外,Introversion还在游戏中卖建筑师角色,最贵的消费是1000美元,可以定制化典狱长。Morris说,“我们当时也觉得这个价格太贵了,谁会愿意给我们1000美元呢?所以我们觉得最多能有5个人买就不错了,但让我们想不到的是,20分钟内就卖出了6份。这里关键要说的是,世界上真的有想要支持我们做游戏的人,对于这些玩家来说,1000美元是他们愿意支付的,所以这让我们大开眼界,这就是我们所处的世界,如果你提供一个优秀的服务,他们会非常开心”。(来源:gamelook)
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