FSM有限状态机

一、设计思路

1.共同的状态父类,提供可重写的进入,保持,退出该状态的生命周期方法;

2.状态机,管理所有状态(增删查改),状态机运行方法(Run);

3.在角色控制器中,实例化状态机,并初始化添加状态;

二、关键类

1.StateBase

给物体所有状态提供的基类,所有状态比较继承这个基类,并且重写生命周期的方法;

泛型T为角色控制类;

字段:

public int stateID;		//状态ID,string也可
public T owner; //角色的实例

生命周期:

public abstract void OnEnter(params object[] args);	//进入状态调用
public abstract void OnStay(params object[] args); //保持状态调用
public abstract void OnExit(params object[] args); //退出状态调用

完整代码:

public abstract class StateBase<T>
{
//给每个状态设置一个ID
public int stateID;
public T owner; //拥有者(范型) public StateBase(int id,T o)
{
this.stateID = id;
owner = o;
} //给子类提供方法
public abstract void OnEnter(params object[] args);
public abstract void OnStay(params object[] args);
public abstract void OnExit(params object[] args);
}

2.StateMachine

private Dictionary<int, StateBase<T>> FSMActDic;	//存所有状态的字典
private int curState; //当前状态
public int nextState = 0; //下一个状态

关键方法:

切换状态时,调用当前方法的退出OnExit()后,继续调用下一个方法的进入OnEnter();

其他时候调用当前方法的OnStay();

public void FSMRun()
{
FSMActDic[curState].OnStay();
if (nextState != 0 && nextState != curState)
{
FSMActDic[curState].OnExit();
curState = nextState;
FSMActDic[curState].OnEnter();
nextState = 0;
}
}

完整代码:

public class FSM<T>
{
private Dictionary<int, StateBase<T>> FSMActDic;
private int curState;
public int nextState = 0; private void SwitchState()
{
if (nextState != 0 && nextState != curState)
{
FSMActDic[curState].OnExit();
curState = nextState;
FSMActDic[curState].OnEnter();
nextState = 0;
}
} public FSM(int id)
{
curState = id;
FSMActDic = new Dictionary<int, StateBase<T>>();
} //增
public void AddState(int id, StateBase<T> state)
{
if(FSMActDic.ContainsKey(id))
return; FSMActDic.Add(id, state);
} //删
public void RemoveSatate(int id)
{
if (FSMActDic.ContainsKey(id))
FSMActDic.Remove(id);
} //获取
public StateBase<T> GetState(int id)
{
if (!FSMActDic.ContainsKey(id))
return null; return FSMActDic[id];
} public void FSMRun()
{
FSMActDic[curState].OnStay();
SwitchState();
}
}

三、测试类

1.PlayerControl

实例状态机,添加几个状态,测试效果;这里我只做了简单的移动;

完整代码:

public class PlayerControl : MonoBehaviour
{
public enum PlayerState
{
none = 0,
idle,
move,
jump,
} private FSM<PlayerControl> mPlayerFSM;
public PlayerState mState;
public Animator mAnimator;
public float mSpeed;
public Vector3 moveDir; private void InitFSM()
{
mPlayerFSM.AddState((int) PlayerState.idle, new ActIdle((int) PlayerState.idle, this));
mPlayerFSM.AddState((int) PlayerState.move, new ActMove((int) PlayerState.move, this));
mPlayerFSM.AddState((int) PlayerState.jump, new ActScream((int) PlayerState.jump, this));
} void Start()
{
mAnimator = GetComponentInChildren<Animator>();
mSpeed = 10;
mPlayerFSM = new FSM<PlayerControl>((int) PlayerState.idle);
InitFSM();
mState = PlayerState.idle;
} void Update()
{
mPlayerFSM.FSMRun(); SwitchState(); mPlayerFSM.nextState = (int)mState;
} private void SwitchState()
{
if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)
{
moveDir = transform.right;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetAxis("Vertical") == 0)
{
moveDir = -transform.right;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0 && Input.GetAxis("Vertical") < 0)
{
moveDir = transform.right - transform.forward;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetAxis("Vertical") < 0)
{
moveDir = -transform.right - transform.forward;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") > 0 && Input.GetAxis("Vertical") > 0)
{
moveDir = transform.right + transform.forward;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetAxis("Vertical") > 0)
{
moveDir = -transform.right + transform.forward;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") < 0)
{
moveDir = -transform.forward;
mState = PlayerState.move;
}
else if (Input.GetAxis("Horizontal") == 0 && Input.GetAxis("Vertical") > 0)
{
moveDir = transform.forward;
mState = PlayerState.move;
} if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Horizontal")) < 0.1f && Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) < 0.1f)
mState = PlayerControl.PlayerState.idle; if (Input.GetAxis("Jump") != 0)
{
mState = PlayerState.jump;
}
}
}

2.行为类

设置的移动,待机,吼叫三个行为类;

代码展示:

public class ActMove : StateBase<PlayerControl>
{
public ActMove(int id, PlayerControl t) : base(id, t)
{
} //给子类提供方法
public override void OnEnter(params object[] args)
{
} public override void OnStay(params object[] args)
{
owner.mAnimator.Play("Walk");
owner.transform.position += owner.moveDir * Time.deltaTime * owner.mSpeed;
} public override void OnExit(params object[] args)
{
}
}

四、Demo展示

以上是我对FSM的总结,如果有更好的意见,欢迎给作者评论留言;

Unity——FSM有限状态机的更多相关文章

  1. Unity FSM 有限状态机

    翻译了一下unity wiki上对于有限状态机的案例,等有空时在详细写一下.在场景中添加两个游戏物体,一个为玩家并修改其Tag为Player,另一个为NPC为其添加NPCControl脚本,并为其将玩 ...

  2. Unity中FSM有限状态机

    什么是FSM FSM 即有限状态机,它是一个状态管理系统,表示一个对象的几种状态在指定条件下转移行为,即随着条件的不断改变内部状态不断地切换. FSM用处或者使用背景 通常使用FSM去实现一些简单的A ...

  3. FSM有限状态机

    1.什么是有限状态机 有限状态机(Finite State Machine),简称FSM,它由一组有限个状态.输入和根据输入及现有状态转换为下一个状态的转换函数组成,当然,通常每个状态机都必须有一个初 ...

  4. Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆

    Unity 使用有限状态机 完美还原 王者荣耀 虚拟摇杆 效果如图所示 摇杆的UI组成 如图所示 简单的可以认为摇杆由1.2.3贴图组成 为摇杆的底座 为摇杆的杆 为摇杆的指向 可以理解这就是街机上的 ...

  5. FSM有限状态机 ---C#、Unity

    抽象类State public interface State//定义状态接口 { void Init();//初始化 int GetCurrentStateId();//返回当前状态Id void ...

  6. Unity中有限状态机的用法教程

    Unity开发VR之Vuforia 本文提供全流程,中文翻译. Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!(拥有更好的阅读体验 -- 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例) Chinar -- ...

  7. 使用 Unity 3D 开发游戏的架构设计难点

    Unity 3D 引擎对于开发者来说,入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言,这也大大降低了开发者的门槛.但凡只要懂一门编程语言的人都能使用 Unity 3D 引擎开发,另外 Unity 3D ...

  8. Lua中使用状态机FSM简单例子

    FSM 有限状态机: 一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生.一个有 ...

  9. 新FSM的一些思路

    好久之前写过一篇关于状态机的小例子,可以看这里http://www.cnblogs.com/mawanli/p/5966080.html,这篇博客首先感谢需要感谢当时看到凉鞋的笔记博客, 凉鞋的博客地 ...

随机推荐

  1. 轻量级日志收集方案Loki

    先看看结果有多轻量吧 官方文档:https://grafana.com/docs/loki/latest/ 简介 Grafana Loki 是一个日志聚合工具,它是功能齐全的日志堆栈的核心. Loki ...

  2. ES6扩展——正则扩展(u、y修饰符)

    //下面三行代码效果一样 //全局匹配开头为a的 const regexp1 = /^a/g; const regexp2 = new RegExp('a','g'); const regexp3 = ...

  3. 快速使用 Docker 上手 Sentry-CLI - 玩转 Source Maps 使用 (create-react-app)

    系列 快速使用 Docker 上手 Sentry-CLI - 创建版本 入门 使用 sentry-cli 上传 source maps 时,您需要设置构建系统以创建版本(release)并上传与该版本 ...

  4. Spring笔记(3)

    一.JDBC Template基本使用 1.开发步骤 1.1直接使用template 导入spring-jdbc和spring-tx坐标 <!-- JDBC--> <dependen ...

  5. Nginx+Tomcat+Memcached实现session共享

    实验环境: server1:nginx tomcat memcached server2:tomcat memcached Session是指一个终端用户与交互系统进行通信的时间间隔,通常指从注册进入 ...

  6. Linux服务器JDK的安装

    JDK安装 开发java程序必须要的环境 下载JDK rpm. 安装环境 #检测当前系统是否安装Java环境 java -version #如果有就需要卸载 #rpm -qa|grep jdk #检测 ...

  7. JDK1.8源码(五)——java.util.Vector类

    JDK1.8源码(五)--java.lang. https://www.cnblogs.com/IT-CPC/p/10897559.html

  8. Activiti 学习(二)—— Activiti 流程定义和部署

    概述 在这一节,我们将创建一个 Activit 工作流,并启动这个流程,主要包含以下几个步骤: 定义流程,按照 BPMN 的规范,使用流程定义工具,用流程符号把整个流程描述出来 部署流程,把画好的流程 ...

  9. 全网唯一正常能用的centos7 安装mysql5.7.35 22 33 25

    CentOS7.4用yum安装并配置MySQL5.7   1.配置YUM源 下载MySQL源安装包 wget http://dev.mysql.com/get/mysql57-community-re ...

  10. Spring Cloud Gateway 学习+实践

    官网上给出的Spring Cloud Gateway特性如下图所示: 翻译过来就是: 基于 Spring Framework 5 ,Project Reactor 以及 Spring Boot 2.0 ...