【 java版坦克大战--事件处理】 坦克动起来了
折腾了这么久,坦克总算能动了。只贴代码编辑不给上首页,花了半个小时的时间写了n多注释。
再顺便把绘图的原理发在这里:
绘图原理
Component类提供了两个和绘图有关的重要方法:
① paint(Graphics g)绘制组件的外观.
② repaint()刷新组件的外观
当组件第一次在屏幕显示的时候,程序会自动调用paint()方法绘制组件.
类 Panel
java.awt.Panel
在上一节种
public MyPanel extends Panel{
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
g.drawRect();
…
}
}
现在可以为什么MyPanel继承了Panel就会有paint方法,可以画图了.
在以下情况下paint()方法将会被调用.
1.窗口最小化,再最大化.
2.窗口大小发生变化.
3.repaint函数被调用.
事件监听的步骤:
一个类实现监听的步骤:
- 实现相应的接口(KeyListener,MouseListener,ActionListener,WindowListener)
- 实现对事件的处理方法
- 在事件源上注册监听
MyTankGame2
/**
* 坦克游戏的2.0版
* 1.画出坦克
* 2.我的坦克可以上下左右移动
*/
package com.test5; import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*; public class MyTankGame2 extends JFrame { MyPanel mp = null;
public static void main(String[] args) {
MyTankGame2 myTankGame2 = new MyTankGame2();
}
//构造函数
public MyTankGame2(){
mp = new MyPanel();
this.add(mp);
//c)在事件源上注册监听,mp为监听器
this.addKeyListener(mp); this.setSize(400,300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
}
}
/*
* 我的面板,不清楚为什么MyPanel继承Panel监听没有效果。而继承JPanel则正常。有知道的大神告诉我下,先谢谢了。
*/
class MyPanel extends Panel implements KeyListener{ //a)实现键盘监听接口
//定义一个我的坦克
Hero hero = null; //创建工作放在构造函数
public MyPanel(){
hero = new Hero(100,100);
}
//重写paint
public void paint(Graphics g){
super.paint(g);
//将活动区域设置背景为黑色
g.fillRect(0, 0, 400, 300);
//画出我的坦克[封装成函数]
this.drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,hero.getDirect(),0);
}
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){
//1.设置颜色,画出左边的矩形
switch(type){
case 0:
g.setColor(Color.cyan);
break;
case 1:
g.setColor(Color.yellow);
break;
}
switch(direct){
case 0:
g.fill3DRect(x,y, 5, 30,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15,y, 5, 30,false);
//3.画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5, 10, 20,false);
//4.画出中间的圆型
g.fillOval(x+5,y+10, 10, 10);
//5.画炮管
g.drawLine(x+10,y,x+10,y+15);
break;
case 1:
/*
* 炮筒向右
*/
//画上面的矩形
g.fill3DRect(x,y, 30,5,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x,y+15, 30, 5,false);
//3.画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5, 20, 10,false);
//4.画出中间的圆型
g.fillOval(x+10,y+5, 10, 10);
//5.画炮管
g.drawLine(x+15,y+10,x+30,y+10);
break;
case 2:
g.fill3DRect(x,y, 5, 30,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15,y, 5, 30,false);
//3.画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5, 10, 20,false);
//4.画出中间的圆型
g.fillOval(x+5,y+10, 10, 10);
//5.画炮管
g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y+30);
break;
case 3:
/*
* 炮筒向左边
*/
//画上面的矩形
g.fill3DRect(x,y, 30,5,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x,y+15, 30, 5,false);
//3.画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5, 20, 10,false);
//4.画出中间的圆型
g.fillOval(x+10,y+5, 10, 10);
//5.画炮管
g.drawLine(x+15,y+10,x,y+10);
break; }
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
//对键按下处理,用wdsa控制
//b)实现对事件的处理方法
public void keyPressed(KeyEvent e) {
//按下w键,向上
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){
this.hero.setDirect(0);//设置坦克方向
this.hero.moveUp();//向上移动
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){
//d键,向右
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){
//s键,向下
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){
//a键,向左
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveLeft();
}
this.repaint(); //重绘坦克。当重回被调用的时候界面才能被刷新。
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
}
//画坦克,分析:坦克生活在哪个区域(MyPanel中)
members类
package com.test5;
//坦克类
class Tank{
//坦克的横坐标
int x = 0;
int y = 0;
//坦克方向 0上,1右,2下,3左
int direct = 0;
//坦克速度
int speed = 1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
} public Tank(int x,int y){
this.x = x;
this.y = y;
}
}
//我的坦克
class Hero extends Tank{
public Hero(int x,int y){
super(x,y);
}
//坦克向上移动
public void moveUp(){
y-=speed;
}
//坦克向右移动
public void moveRight(){
x+=speed;
}
//坦克向下移动
public void moveDown(){
y+=speed;
}
//坦克向左移动
public void moveLeft(){
x-=speed;
}
}

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