Command模式
Command模式只是封装了一个没有任何变量的函数.
- interface Command{ void Excute();}
- 具有强烈的分解功能的味道.把函数层面的任务提升到了类的层面(一个类仅仅是为了完成一个函数,而且没有该函数外的任何成员).
- 简单的Command
- 事件驱动的系统.
- Sensor(传感器).驱动者.只负责监听事件,并在事件发生后,调用绑定的Command的Excute方法.而不知道具体绑定的是什么样的Command.
- Command只负责执行具体的命令逻辑.
- 两者的绑定关系可以定义于系统主体之外(xml文件etc.)
- 事务操作.
- 解除了 从用户获取数据,验证并操作数据,业务对象本身的耦合关系.
- 时间上解耦. 立即执行Validate,而把Transaction对放在一个List中,之后再执行.(用于DB中的夜间执行场景).
- UnDo
- 给Command接口添加一个Undo方法.
- 很容易实现:知道如何去excute命令的代码和如何去undo命令的代码几乎类似.
- Active Object模式
public interface CommandEngine
{
void AddCommand(Command cmd);
} public class RTCEngine : CommandEngine
{
private List<Command> Commands; public RTCEngine()
{
this.Commands = new List<Command>();
} public void AddCommand(Command cmd)
{
this.Commands.Add(cmd);
} /// <summary>
/// 执行Command队列中的所有命令,直至队列中不再含有任何的Command.
/// </summary>
public void Do()
{
while (this.Commands.Count > )
{
var cmd = Commands.First();
this.Commands.Remove(cmd);
cmd.Excute();
}
}
}public interface Command
{
void Excute();
} public class SleepCommand : Command
{
private long sleepTime; private CommandEngine engine;
private Command callBack; private bool start;
private long startTime; public SleepCommand(long timeout, CommandEngine engine, Command callBack)
{
this.sleepTime = timeout;
this.engine = engine;
this.callBack = callBack; this.start = false;
} #region Command Members /// <summary>
/// 执行,根据条件克隆自己或者添加CallBack命令到Engine中去.
/// </summary>
public void Excute()
{
long time = System.DateTime.Now.Ticks; //如果还未启动,那么启动自身,同时将自己添加到Engine队列末尾.
if (!start)
{
this.start = true;
this.startTime = time;
engine.AddCommand(this);
}
//如果还没到唤醒时间,那么添加自己到Engine的队列末尾.
if (time - startTime < sleepTime)
{
engine.AddCommand(this);
}
else
{
//已经到唤醒时间,将CallBack命令添加到Engine的队列末尾.
engine.AddCommand(callBack);
}
} #endregion
}- 阻塞式多线程:当一个线程等待一个事件时,它通常使用一些OS调用来阻塞自己直到事件发生.
- RTC(run-to-completion):
- 每个Command实例都在下一个Command实例可以运行之前就运行完成了.
- 意味着Command实例不会阻塞.(如果等待的事件未到来,只是把自己放回到Engine中).
- Command实例一经运行就一定得完成.所有的Command实例可以共享一个运行时堆栈.(减少内存使用量).
总结. Command模式具有极其的简洁性.但可以用于DB的Transaction操作,设备控制,多线程核心,GUI的do/undo管理.
其有不符合OO范式的味道.对函数的关注超过了类.
[Agile Software Development(Principles,Patterns,and Pracitices)]
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