nape.dynamics.InteractionGroup
(转载http://tomyail.com/blog/1123)
说明:
Filter只是Shape的属性,Nape为Interactor类提供了group属性,这个属性是一个InteractionGroup类型.Shape,Body和Compound都是Interactor的子类,所以它们都能使用InteractionGroup的一些特性.
过滤规则:
把需要一起控制的对象指向同一个group,并且改变这个group的ignore(布尔值)属性来控制这些对象是否需要交互,true是不交互,false(默认)是交互.
group版本小球碰撞的源码:
private function testSimpleGroup():void
{
var group:InteractionGroup = new InteractionGroup();
var ball:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC, 60, 40, 30);
ball.shapes.at(0).material = new Material(Number.POSITIVE_INFINITY);
var box:Body = createRectBody(BodyType.KINEMATIC,110, 150, 200,20);
ball.group = box.group = group;
var btn:PushButton = new PushButton(this, 400, 100, "group.ignore=false(交互)", clickCallback);
btn.width = 200;
function clickCallback(e:MouseEvent):void
{
group.ignore = !group.ignore;
if (group.ignore) btn.label = "group.ignore=true(不交互)";
if (!group.ignore) btn.label = "group.ignore=false(交互)";
}
}
控制三组对象碰撞关系的group版本源码:
private function testMultiGroup():void
{
var groupA:InteractionGroup = new InteractionGroup(true);
var groupB:InteractionGroup = new InteractionGroup(false);
var groupC:InteractionGroup = new InteractionGroup(true); var groupAB:InteractionGroup = new InteractionGroup(false);
var groupBC:InteractionGroup = new InteractionGroup(true);
var groupAC:InteractionGroup = new InteractionGroup(false); groupA.group = groupAB;
groupA.group = groupAC; groupB.group = groupAB;
groupB.group = groupBC; groupC.group = groupAC;
groupC.group = groupBC; var Ba1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,50,100,120);
var Ba2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,150,100,120);
Ba1.group = groupA;
Ba2.group = groupA; var Bb1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,250,100,80);
var Bb2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,250,100,80);
Bb1.group = groupB;
Bb2.group = groupB; var Bc1:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,300,100,30);
var Bc2:Body = createCircleBody(BodyType.DYNAMIC,300,100,30);
Bc1.group = groupC;
Bc2.group = groupC;
}
图示:
A(a1a2) | B(b1b2) | C(c1c2) | |
A(a1a2) | 0 | 1 | 1 |
B(b1b2) | 1 | 1 | 0 |
C(c1c2) | 1 | 0 | 0 |
0代表不交互:group.ignore=true;
1代表不交互:group.ignore=false;
比如:MRCA(a1,b2)==groupAB,而groupAB.ignore=false,这样a1,b2就有交互;(由大到小对应abc)
在这个例子中用到了InteractionGroup的一个树结构的特征.也就是任何InteractionGroup都有一个group属性说明这个group的父group是什么.这个group是一个列表所以支持
groupA.group = groupAB;
groupA.group = groupAC;
这种多重赋值,意思就是groupA有两个父节点分别是groupAB和groupAC.
对于多次嵌套树结构,需要通过查找他们的最近共同祖先(MRCA)来确定是属于哪一个group的.这里拿官方手册上的例子好了.
Group1
/ |
/ Group2 Group3
/ | \ |
Body1 / Cmp1 |
/ \ / / \ |
Shp1 Shp2 Body2 Cmp2
| |
Shp3 Body3
|
Shp4
这是它们的原始结构关系,这里着重看看shape之间的关系.
shape4 | shape3 | shape2 | shape1 | |
shape4 | g3(单独) | 无共同组 | 无共同组 | 无共同组 |
shape3 | 无共同组 | g2 | g2 | g1 |
shape2 | 无共同组 | g2 | g2 | 同一刚体 |
shape1 | 无共同组 | g1 | 同一刚体 | g1 |
要确定两两shape的关系.
1:先要确定每个shape属于哪一个group,所以
Shp1依次往上递归得到碰到的第一个group是G1.
Shp2依次往上递归得到碰到的第一个group是G2.
Shp3依次往上递归得到碰到的第一个group是G2.
Shp4依次往上递归得到碰到的第一个group是G3.
2:结合这几个Group的关系就能确定最终得到的Group关系图:
Group1
/ \ Group3
Shp1 Group2 |
/ \ Shp4
Shp2 Shp3
Shp1和Shp2属于同一个刚体,所以他们是一起运动的也就不存在交互作用了.
MRCA(Shp1, Shp3) == Group1;
MRCA(Shp2, Shp3) == Group2;
Shp4是孤立的,所以不存在Shp1和Shp4之类的交互控制,所以Shp4和所有其他对象默认都是发生碰撞的.
在确定了各个Shape的MRCA之后就能很容易的看出他们的碰撞关系了.
比如
Group1.ignore = true && Group2.ignore = false就能得出:Shp1和Shp3不会交互,Shp2和Shp3会交互.由大到小对应shp4、shp3、shp2、shp1
Group1.ignore = false&& Group2.ignore = true就能得出:Shp1和Shp3会交互,Shp2和Shp3不会交互.由大到小对应shp4、shp3、shp2、shp1
总结
1:Filter是Shape的属性,在一开始就创建好了,Group是所有Interactor的属性,但默认是null的.需要自己new
2:创建的数量区别,filter很多,但是group是无限的
3:Filter有特定类型的Filter,比如Collision有对应的group和mask,Sensor又有对应的group和mask,但Group是不需要这么指定的.
4:Filter的操作更加底层,需要熟悉位运。
nape.dynamics.InteractionGroup的更多相关文章
- nape.dynamics.InteractionFilter
(转载http://tomyail.com/blog/1123) Nape定义了三种交互方式: Collision(碰撞) Sensor(感应) Fluid(浮力) 默认情况下两个物体只会发生Coll ...
- Nape 获取碰撞点加特效
package { import nape.phys.Body; import nape.shape.Shape; import nape.shape.Circle; import flash.dis ...
- Nape实现坐标旋转角度回弹
乒乓球以一个向量运动,碰到障碍后反弹以一个新的向量运动,如下图: 要实现回弹只需要求出向量v1,把向量v0取反,再旋转(a+b)度就可以得到向量v1. 向量取反: var v:vec2 = new V ...
- Dynamics CRM 2015-超大Solution导入问题
我们在将比较大的solution导入CRM的时候,经常会遇到超时的问题,这是因为CRM的本身的优化限制导致的,那么如何解决呢? 官方已经有了解决方案了. 在浏览完两种解决方法之后,我们要知道的是: 1 ...
- Dynamics CRM导出数据到Excel
原创地址:http://www.cnblogs.com/jfzhu/p/4276212.html 转载请注明出处 Pivot Table是微软BI的一个重要工具,所以这里讲一下Dynamics CRM ...
- Step by step Dynamics CRM 2011升级到Dynamics CRM 2013
原创地址:http://www.cnblogs.com/jfzhu/p/4018153.html 转载请注明出处 (一)检查Customizations 从2011升级到2013有一些legacy f ...
- Step by Step 创建一个新的Dynamics CRM Organization
原创地址:http://www.cnblogs.com/jfzhu/p/4012833.html 转载请注明出处 前面演示过如何安装Dynamics CRM 2013,参见<Step by st ...
- Step by step Dynamics CRM 2013安装
原创地址:http://www.cnblogs.com/jfzhu/p/4008391.html 转载请注明出处 SQL Server可以与CRM装在同一台计算机上,也可安装在不同的计算机上.演示 ...
- Session for SSRS Report of Microsoft Dynamics AX
Session for SSRS Report of Microsoft Dynamics AX 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. Contract •A data contrac ...
随机推荐
- tlplayer 所有平台版本支持水印叠加
tlplayer支持视频渲染前水印叠加,各个系统版本同样支持. 联系方式:weinyzhou86@gmail.com QQ:514540005 版权所有,禁止转载. 发布自:http://blog.c ...
- 使用Spring框架的12个开源项目
使用Spring框架的12个开源项目 http://www.csdn.net/article/2013-10-14/2817176-open-source-projects-that-use-spri ...
- 在Silverlight中的DispatcherTimer的Tick中使用基于事件的异步请求
需求:在silverlight用户界面上使用计时器定时刷新数据. 在 Silverlight 中的 DispatcherTimer 的 Tick 事件 中使用异步请求数据时,会出现多次请求的问题,以下 ...
- Unity3D中使用3DMAX建模规范
1.将3Dmax中的单位制设置为厘米. 如果使用3DMax来建模的话,可将3DMax的系统默认单位改成厘米 〉Customize - Units Setup - Metric - Display U ...
- 8.20 usaco
summary:14 1.k短路 2.tarjan缩无向图点 3.复习了SA 4.差分约束 5.求第二短路 洛谷3824:dfs优化背包.开始的时候mle了,然后我就把a[i],w[i]去掉....就 ...
- BZOJ1758: [Wc2010]重建计划
题解: 这题我居然做了一星期?... 平均值的极值其实也可以算是一种分数规划,只不过分母上b[i]=1 然后我们就可以二分这个值.类似与 HNOI最小圈 如果没有 链的长度的限制的话,我们直接两遍df ...
- 【转】AngularJS路由和模板
1. AngularJS路由介绍 AngularJS路由功能是一个纯前端的解决方案,与我们熟悉的后台路由不太一样.后台路由,通过不同的URL会路由到不同的控制器上(controller),再渲染(re ...
- UVA 1474 Evacuation Plan
题意:有一条公路,上面有n个施工队,要躲进m个避难所中,每个避难所中至少有一个施工队,躲进避难所的花费为施工队与避难所的坐标差的绝对值,求最小花费及策略. 解法:将施工队和避难所按坐标排序,可以看出有 ...
- C# 有关文件路径的操作
1. 由文件全路径,获取文件扩展名.文件名等信息 string fullPath = @"\WebSite1\Default.aspx"; string filename = Sy ...
- Mac OS 终端常用命令【搜藏】
基础概念 OS X 采用的Unix文件系统,所有文件都挂在跟目录“ /” 下面,所以不在要有Windows 下的盘符概念.比如什么“C:”你在桌面上看到的硬盘都挂在 /Volumes 下.比如接上个叫 ...