Untiy文档总结(1)-Profiling
这段时间上班了,不是什么大公司,虽说很闲但是不能断了学习,就开始看优化有关的文档,虽说自己英语渣的要死,但也要读下去,逼着自己翻译完了,里面有抄Unity圣典的,但自己是看Unity5.5文档写的,只是给你看的,也许哪天小伙伴会看见吧,凑活着看吧,有总比没有强.
unity优化的部分
CPU:蒙皮、批处理、物理模拟、用户的脚本、例子系统等等。
GPU:着色器、DrawCall,图片。
内存优化
一共有两部分内存,一部分是Mono内存,一部分是unity内存。
Mono内存
Mono内存为Unity对象(游戏对象,资源,组件等等)控制脚本对象和封装器。当资源分配和可用内存不相配或者在调用 System.GC.Collect()时,清理器就会清理空间。
内存被分配在堆块中。如果要分配的资源和已分配块不相符时,就会分配更多的内存。堆块将会保留在Mono里,直到app关闭。也就是说,Mono不会释放任何OS使用的内存(Unity 3.x)。一旦你分配了一定数量的内存,它就会被mono保留,并对于OS来说不再是可用的。即使当你释放它,它也仅仅变为是对Mono可用的,而不是对于OS可用。分析器中的堆内存值仅会增加,而永远不会减少。
使用System.GC.GetTotalMemory()来得到已使用的所有Mono内存。
Unity内存
Unity内存控制资源数据(贴图,网格,音频,动画等等),游戏对象,引擎内部(渲染,粒子系统,物理等等)。使用Profiler.usedHeapSize()来得到已使用的所有Unity内存的数量。
内存映射
目前没有任何工具但是你可以使用下列方法。
·unity分析器-不完美,跳过了一些东西,但是你可以得到一个概览。
·内置分析器-
·显示已使用的堆和已分配的堆
·显示每一帧Mono资源分配的情况
·可以制作自己的工具根据这些API:
● FindObjectsOfTypeAll (type : Type) : Object[]//返回所有给定的类型的对象
● FindObjectsOfType (type : Type): Object[] //返回指定类型的所有处于激活状态的对象
● GetRuntimeMemorySize (o : Object) : int //返回运行时资源所占的内存的大小
● GetMonoHeapSize //返回Mono对内存的大小
● GetMonoUsedSize //返回Mono使用的内存大小
● Profiler.BeginSample/EndSample - profile your own code //分析自己的代码
○ UnloadUnusedAssets () : AsyncOperation //卸载没有使用的资源--异步操作
● System.GC.GetTotalMemory/Profiler.usedHeapSize
对已加载对象的引用——没有方法可以得到它。一个变通的方案是找到场景为公有变量在场景中找到引用。
垃圾回收器(Garbage Collector)
·当系统无法把新数据分配到已分配的堆块中,就会开始工作。
·不要在移动设备上使用OnGUI()。
·每一帧会被绘制多次
·完全重绘视图
·创建大量的内存分配调用,并需要垃圾回收器来清理
过快地创建/移除过多的对象?
·这可能会导致碎片。
·使用编辑器分析器来跟踪内存活动。
·内置分析器可以被用于跟踪mono内存活动。
·当它可以有一个间隔时,你可以使用System.GC.Collect() 这个.Net函数。
分配小技巧
·预先分配一个列表,可以重复使用物体,例如自己创建一个内存管理。
·不要在每一帧分配大量的人内存,使用预先分配和缓存来代替。
·内存碎片问题?
预先分配一个内存池
使用一个列表来存储那些当前不用的,但是会重新使用的游戏对象,来代替重复的销毁创建。
Mono内存溢出
·分析内存的活动-第一张内存页什么时候被填满的。
·你真的需要如此多的一张内存页都不够的游戏对象?
·对于局部数据使用结构体而不是类。类被分配在堆区,结构体被分配到栈区。
·阅读Understanding Automatic Memory Management(https://docs.unity3d.com/Manual/UnderstandingAutomaticMemoryManagement.html)页面。
内存不足崩溃
在某些是时候,游戏会因为“内存溢出”而崩溃,尽管在理论上是合乎情理的。当这种情况发生时,对比正常游戏的内存足迹和已分配的内存大小。如果两个值不相似,说明这发生了一个内存峰值。这可能是由于:
·同一时间加载了两个比较大的场景 --解决方法是在两个场景之间使用一个空场景。
·附加的场景加载--移除不用的部分来维持内存的大小
·巨大的资源包被加载到内存
·纹理没有被适当压缩(对移动设备是无用的)
·纹理被启用了获取/设置像素贴图,这钟操作需要在内存中创建一个贴图的未压缩的复制品。
·动态加载JPEG/ PNG实质上是没有被压缩的
·加载时时巨大的mp3文件被标记为未被压缩的
·在怪异的缓存中存在没有使用的资源,像静态MonoBehavior区域,当场景变换时他不会被清理。
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