cocos2dx 使得单麻将(三)
cocos2dx 使得单麻将(三)
麻将逻辑4.得到手牌数据
我们已经保存了一个一维数组, 类似于一个表格,统计出全部牌相应的数量, 但我们如何得到当前手中是什么牌呢
//扑克转换
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]/*传入统计全部牌数量的表格*/, BYTE cbCardData[MAX_COUNT]/*传出手牌数据*/)
{
//转换扑克
BYTE cbPosition=0;
for (BYTE i=0;i<MAX_INDEX;i++)
{
if (cbCardIndex[i]!=0)
{
for (BYTE j=0;j<cbCardIndex[i];j++)
{
// ASSERT(cbPosition<MAX_COUNT);
cbCardData[cbPosition++]=SwitchToCardData(i);
}
}
}
return cbPosition;//返回手牌数
}
眼下为止, 我们输出牌的类型都是用16进制表示的,看上去有点乱, 知道了索引和类型值的转换后,我们就能够用中文字取代数字了,
定义中文数组
const char* m_cbCardWordArray[MAX_INDEX]=
{
"一万","二万","三万","四万","五万","六万","七万","八万","九万",
"一筒","二筒","三筒","四筒","五筒","六筒","七筒","八筒","九筒",
"一索","二索","三索","四索","五索","六索","七索","八索","九索",
"东",
"南", "西",
"北", "中",
"发", "白",
"春",
"夏", "秋",
"冬", "梅",
"兰", "竹",
"菊"
};
依据索引值得到中文.
以下是控制台代码
//
// main.cpp
// MajiangLogicTest
//
// Created by TinyUlt on 14-8-17.
// Copyright (c) 2014年 TinyUlt. All rights reserved.
// #include <iostream>
using namespace std; #define MAX_REPERTORY 144
typedef unsigned char BYTE;
typedef unsigned short WORD;
//数组维数
#ifndef CountArray
#define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))
#endif
//逻辑掩码 #define MASK_COLOR 0xF0 //花色掩码
#define MASK_VALUE 0x0F //数值掩码
#define MAX_INDEX 42 //最大索引
#define MAX_COUNT 14 //最大数目 const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=
{
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09, //万子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19, //同子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子
0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29, //索子 0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x31,0x32,0x33,0x34, //风牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌
0x41,0x42,0x43, //箭牌 0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58, //花牌 };
const char* m_cbCardWordArray[MAX_INDEX]=
{
"一万","二万","三万","四万","五万","六万","七万","八万","九万",
"一筒","二筒","三筒","四筒","五筒","六筒","七筒","八筒","九筒",
"一索","二索","三索","四索","五索","六索","七索","八索","九索",
"东", "南", "西", "北", "中", "发", "白",
"春", "夏", "秋", "冬", "梅", "兰", "竹", "菊"
};
//混乱扑克
static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)
{
//混乱准备
BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 由于这样无耦合
memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到暂时牌数组中 //混乱扑克(关键的核心打乱代码)
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];
cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return; }
//混乱扑克2
void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)
{
//混乱扑克
BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;
do
{
cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);
cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];
OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];
} while (cbRandCount<cbMaxCount); return;
}
//扑克转换(索引->牌值)
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex)
{
//assert(cbCardIndex<42);
if(cbCardIndex<31) return ((cbCardIndex/9)<<4)|(cbCardIndex%9+1);
if(cbCardIndex>=31&&cbCardIndex<=33) return(((cbCardIndex/7)<<4)+cbCardIndex%10 );
if(cbCardIndex>33) return(cbCardIndex+0x2F);
//assert(false);
return 0;
}
//扑克转换(牌型->索引)
BYTE SwitchToCardIndex(BYTE cbCardData)
{
// ASSERT(IsValidCard(cbCardData));
if((cbCardData&MASK_COLOR)<=0x30)
return (((cbCardData&MASK_COLOR)>>4)*9+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x40)
return (31+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x50)
return (34+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);
//ASSERT(false);
return 0;
} //扑克转换
BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]/*传入统计全部牌数量的表格*/, BYTE cbCardData[MAX_COUNT]/*传出手牌数据*/)
{
//转换扑克
BYTE cbPosition=0;
for (BYTE i=0;i<MAX_INDEX;i++)
{
if (cbCardIndex[i]!=0)
{
for (BYTE j=0;j<cbCardIndex[i];j++)
{
// ASSERT(cbPosition<MAX_COUNT);
cbCardData[cbPosition++]=SwitchToCardData(i);
}
}
} return cbPosition;//返回手牌数
} int main(int argc, const char * argv[]) {
// insert code here... /*第一种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);
//输出牌数据
cout<<"混乱初始牌堆"<<endl;
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<hex<<"0x"<<int(_cardData1[i])<<" ";
}
cout<<endl;
cout<<endl; /*另外一种混乱发*/
//创建一个空牌堆
BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];
//把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;
RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);
//输出牌数据
cout<<"混乱指定牌堆"<<endl;
for (int i = 0 ; i < MAX_REPERTORY; i++) {
cout<<"0x"<<int(_cardData2[i])<<" ";
}
cout<<endl;
cout<<endl; /*加入手牌*/
//虚拟一副手牌 開始游戏时,每人13张手牌,然后庄家再摸一张牌即14张
//我们使用上面初始化好的牌堆,进行摸牌,如果仅仅有一个玩家
BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX];
for (int i = 0; i < MAX_COUNT; i++)
{
BYTE _cardValue = _cardData2[i];//得到牌堆中的牌
int _index = SwitchToCardIndex(_cardValue);//得到该牌相应的索引
cbCardIndex[_index]++;//该牌型加一
} cout<<"输出全部牌型相应的数量"<<endl;
for (int i = 0; i< MAX_INDEX; i++) {
cout<<hex<<m_cbCardWordArray[i]<<"(0x"<<int(SwitchToCardData(i))<<"):"<<dec<<(int)cbCardIndex[i]<<" ";//输出手牌中全部牌型相应的数量
}
cout<<endl;
cout<<endl; cout<<"输出手牌数据"<<endl;
BYTE cbCardData[MAX_COUNT];
int _handsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,cbCardData);
cout<<"手牌数量为:"<<_handsCount<<endl;
for (int i = 0 ; i < MAX_COUNT; i++) {
cout<<m_cbCardWordArray[SwitchToCardIndex(cbCardData[i])]<<"(0x"<<hex<<(int)cbCardData[i]<<") ";
} cout<<endl ; return 0;
}
输出:
混乱初始牌堆
0x25 0x13 0x1 0x3 0x21 0x43 0x54 0x14 0x9 0x12 0x13 0x8 0x31 0x24 0x13 0x31 0x6 0x4 0x28 0x31 0x34 0x18 0x7 0x27 0x15 0x18 0x51 0x11 0x42 0x12 0x28 0x2 0x57 0x25 0x16 0x4 0x33 0x15 0x18 0x21 0x42 0x33 0x29 0x41 0x25 0x3 0x23 0x55 0x14
0x41 0x27 0x22 0x34 0x21 0x2 0x9 0x29 0x19 0x43 0x23 0x22 0x22 0x19 0x34 0x16 0x15 0x32 0x58 0x6 0x28 0x17 0x21 0x18 0x8 0x43 0x28 0x33 0x32 0x6 0x33 0x2 0x25 0x14 0x11 0x29 0x19 0x26 0x13 0x4 0x24 0x53 0x52 0x16 0x15 0x27 0x3 0x27 0x31 0x9 0x1 0x26 0x22 0x3
0x32 0x17 0x26 0x26 0x7 0x12 0x42 0x41 0x32 0x17 0x8 0x7 0x9 0x34 0x8 0x7 0x16 0x17 0x41 0x19 0x5 0x29 0x2 0x23 0x6 0x4 0x24 0x42 0x24 0x1 0x56 0x11 0x1 0x12 0x5 0x23 0x11 0x14 0x43 0x5 0x5
混乱指定牌堆
0x16 0x56 0x21 0x7 0x28 0x14 0x41 0x12 0x16 0x24 0x43 0x21 0x31 0x26 0x3 0x53 0x52 0x7 0x12 0x34 0x51 0x14 0x9 0x29 0x23 0x33 0x12 0x31 0x14 0x6 0x16 0x18 0x54 0x21 0x25 0x58 0x19 0x5 0x7 0x28 0x32 0x34 0x1 0x27 0x27 0x33 0x6 0x14 0x9
0x17 0x25 0x33 0x28 0x11 0x17 0x24 0x43 0x2 0x22 0x6 0x23 0x3 0x11 0x42 0x2 0x18 0x3 0x4 0x42 0x4 0x18 0x55 0x25 0x42 0x22 0x32 0x4 0x15 0x8 0x29 0x24 0x13 0x6 0x26 0x19 0x9 0x41 0x25 0x7 0x8 0x1 0x13 0x11 0x15 0x41 0x43 0x57 0x16 0x33 0x18 0x32 0x27 0x1 0x8
0x12 0x31 0x4 0x5 0x27 0x22 0x26 0x23 0x31 0x2 0x5 0x17 0x26 0x13 0x19 0x43 0x17 0x21 0x42 0x5 0x3 0x19 0x23 0x15 0x28 0x15 0x8 0x24 0x9 0x29 0x13 0x32 0x34 0x2 0x34 0x41 0x11 0x29 0x22 0x1
输出全部牌型相应的数量
一万(0x1):0
二万(0x2):0 三万(0x3):0
四万(0x4):0 五万(0x5):0
六万(0x6):0 七万(0x7):1
八万(0x8):0 九万(0x9):0
一筒(0x11):0 二筒(0x12):1
三筒(0x13):0 四筒(0x14):1
五筒(0x15):0 六筒(0x16):2
七筒(0x17):0 八筒(0x18):0
九筒(0x19):0 一索(0x21):2
二索(0x22):0 三索(0x23):0
四索(0x24):1 五索(0x25):0
六索(0x26):1 七索(0x27):0
八索(0x28):1 九索(0x29):0
东(0x31):1 南(0x32):0
西(0x33):0 北(0x34):0
中(0x41):1 发(0x42):0
白(0x43):1 春(0x51):0
夏(0x52):0 秋(0x53):0
冬(0x54):0 梅(0x55):0
兰(0x56):1 竹(0x57):0
菊(0x58):0
输出手牌数据
手牌数量为:14
七万(0x7) 二筒(0x12)
四筒(0x14) 六筒(0x16)
六筒(0x16) 一索(0x21)
一索(0x21) 四索(0x24)
六索(0x26) 八索(0x28)
东(0x31) 中(0x41)
白(0x43) 兰(0x56)
Program ended with exit code: 0
版权声明:本文博客原创文章。博客,未经同意,不得转载。
cocos2dx 使得单麻将(三)的更多相关文章
- cocos2dx 制作单机麻将(四)
cocos2dx 制作单机麻将(四) 麻将逻辑5.模拟出牌 // // main.cpp // MajiangLogicTest // // Created by TinyUlt on 14-8-16 ...
- cocos2dx 制作单机麻将(五)
cocos2dx 制作单机麻将(五) 麻将逻辑6 最基础的4人麻将逻辑(轮流循环出牌, 之前学的都能用上 跑起来了!!!) 最基础的麻将逻辑 依据自己须要 设置麻将人数GAME_PLAYER 基本流 ...
- cocos2dx 制作单机麻将(一)
今天開始打算解说下cocos2dx下怎样制作国标麻将 前半部分先解说麻将的逻辑部分,由于都是代码,可能会比較枯燥无聊. 这部分讲完后,你也能够用其它游戏引擎来制作麻将 后半部分,就解说余下的cocos ...
- cocos2dx 制作单机麻将(二)
cocos2dx 制作单机麻将(二) 打乱麻将顺序2 前面解说了怎样打乱初始给定的麻将牌堆, 另一种是打乱随意给定的麻将牌堆 //混乱扑克2 void RandAppointCardData(BYTE ...
- 【Cocos2d-x游戏开发】解决Cocos2d-x中文乱码的三种方法
众所周知,Cocos2d-x是一款不错的开源引擎,但是在Cocos2d-x中直接使用中文是无法正确显示的.比如下面的情况: 解决这个问题常用的有三种方法:1.通过转换为UTF-8编码来显示.2.使用i ...
- activiti自定义流程之自定义表单(三):表单列表及预览和删除
注:(1)环境配置:activiti自定义流程之自定义表单(一):环境配置 (2)创建表单:activiti自定义流程之自定义表单(二):创建表单 自定义表单创建成功,要拿到activiti中使用,自 ...
- 使用JS对form的内容验证失败后阻止提交 &&js校验表单后提交表单的三种方法总结
1.form的两个事件 submit,提交表单,如果直接调用该函数,则直接提交表单 onSubmit,提交按钮点击时先触发,然后触发submit事件.如果不加控制的话,默认返回true,因此表单总能提 ...
- cocos2dx arpg单机手游
这只是一个DEMO. ARPG 单机手游, 个人DEMO. 支持剧情编辑, 支持气泡对话, 支持人物图像对话, 支持随时角色切换, 支持NPC跟随, 共同作战, 支持LUA扩展, 支持BUFF技能, ...
- form表单的三个属性 action 、mothod 、 enctype。
form_action: 表单数据提交到此页面 下面的表单拥有两个输入字段以及一个提交按钮,当提交表单时,表单数据会提交到名为 "form_action.asp" 的页面: < ...
随机推荐
- pygame系列_mouse鼠标事件
pygame.mouse提供了一些方法获取鼠标设备当前的状态 ''' pygame.mouse.get_pressed - get the state of the mouse buttons get ...
- Eclipse怎么显示行号,定位某行
Eclipse怎么显示行号,定位某行 设置显示行号 1 快捷键:Ctrl+F10,点击'Show Line Numbers'即可. 如果取消显示行号,也可以按这个快捷键,然后再点击show line ...
- LeetCode: Valid Palindrome [125]
[题目] Given a string, determine if it is a palindrome, considering only alphanumeric characters and i ...
- net Mvc模块化开发
Asp.net Mvc模块化开发之“部分版本部分模块更新(上线)” 项目开发从来就不是一个简单的问题.更难的问题是维护其他人开发的项目,并且要修改bug.如果原系统有重大问题还需要重构. 怎么重构系统 ...
- 【网络可靠版】Extjs4 Treegrid 使用实例
最近调试EXTJS 4的treegrid实例,看了很多水友的文章,以及官方的demo, 没一个可靠的,全都无法显示出来.像对于我们习惯用C++的coder来说,EXTJS简直就是一群无政府土匪来维护的 ...
- HTTP2.0协议
HTTP2.0协议 http2协议的草案已经出来了,阅读了一下网上的中文版,http2尽可能的兼容http1.1.改进了http1.1协议的不足. http1.0和http1.1的缺点: 1.http ...
- Python 的PyCurl模块使用
PycURl是一个C语言写的libcurl的python绑定库.libcurl 是一个自由的,并且容易使用的用在客户端的 URL 传输库.它的功能很强大,PycURL 是一个非常快速(参考多并发操作) ...
- 将 Android* x86 NDK 供 Eclipse* 而移植 NDK 演示示例应用程序
目标 面向 Eclipse (ADT) 的 Android 插件如今支持基于 NDK 的应用开发. 其可自己主动生成项目和构件文件以及代码存根.并可集成到整个 Android 应用开发中(构建原生库. ...
- ASP.NET Core 1.0 部署 HTTPS
ASP.NET Core 1.0 部署 HTTPS ASP.NET Core 1.0 部署 HTTPS (.NET Framework 4.5.1) 提示 更新时间:2016年01月23日. 在目前介 ...
- Java RMI(远程方法调用) 实例与分析
目的: 通过本文,可以加深对Java RMI的理解,知道它的工作原理,怎么使用等. 也为了加深我自己的理解,故整理成文.不足之处,还望指出. 概念解释: RMI(RemoteMethodInvocat ...