上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形。

在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> 世界坐标变换 ->观察坐标变换->背面消除->光照->裁剪->投影->视口计算->光栅化,程序员只需要调用固定的api修改一些配置参数就可以完成整个渲染流程了。而到了2.0,固定管线改成了可编程管线,我们对整个渲染流程可以再编程,没有固定的api给你调用,一切都依靠shader来完成。那么什么是shader呢:

Shader分为顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。其中Vertex Shader主要负责顶点的几何关系等的运算,Pixel Shader主要负责片源颜色等的计算。
 
我们使用的是openGLES2.0。因此必然会用到shader,shader使用OpenGL着色语言(GLSL―OpenGL Shading Language)编写,在这里就不仔细介绍。
 
 
首先,设置好缓存
 GLuint _renderBuffer;
 GLuint _frameBuffer; glGenRenderbuffers(, &_renderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _renderBuffer);
[_eaglContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable: (id<EAGLDrawable>)self.layer]; glGenFramebuffers(, &_frameBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, _frameBuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER,
_renderBuffer);

在设置缓存之前,最好先清理一次,避免重复设置

if (_frameBuffer) {
glDeleteFramebuffers(, &_frameBuffer);
_frameBuffer = ;
} if (_renderBuffer) {
glDeleteRenderbuffers(, &_renderBuffer);
_renderBuffer = ;
}

设置好缓存之后开始编译着色器,基本上编译着色器的步骤都是固定,图像处理,滤镜实现基本都是通过着色器来完成。以下是编译着色器的代码。

GLuint _program;
GLunit _positionSlot;
_program = [MTShaderOperations compileShaders:@"Vertex"
shaderFragment:@"Fragment"];
glUseProgram(_program);
_positionSlot = glGetAttribLocation(_program, "Position");

glUseProgram(_program);

//绑定着色器中的参数

_positionSlot = glGetAttribLocation(_program, "Position");

+ (GLuint)compileShaders:(NSString *)shaderVertex shaderFragment:(NSString *)shaderFragment {
// 1 vertex和fragment两个shader都要编译
GLuint vertexShader = [MTShaderOperations compileShader:shaderVertex withType:GL_VERTEX_SHADER];
GLuint fragmentShader = [MTShaderOperations compileShader:shaderFragment withType:GL_FRAGMENT_SHADER]; // 2 连接vertex和fragment shader成一个完整的program
GLuint _glProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(_glProgram, vertexShader);
glAttachShader(_glProgram, fragmentShader); // link program
glLinkProgram(_glProgram); // 3 check link status
GLint linkSuccess;
glGetProgramiv(_glProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
if (linkSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[];
glGetProgramInfoLog(_glProgram, sizeof(messages), , &messages[]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit();
}
return _glProgram;
}
+ (GLuint)compileShader:(NSString*)shaderName withType:(GLenum)shaderType {
// 1 查找shader文件
NSString* shaderPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:shaderName ofType:@"glsl"];
NSError* error;
NSString* shaderString = [NSString stringWithContentsOfFile:shaderPath encoding:NSUTF8StringEncoding error:&error];
if (!shaderString) {
NSLog(@"Error loading shader: %@", error.localizedDescription);
exit();
} // 2 创建一个代表shader的OpenGL对象, 指定vertex或fragment shader
GLuint shaderHandle = glCreateShader(shaderType); // 3 获取shader的source
const char* shaderStringUTF8 = [shaderString UTF8String];
int shaderStringLength = (int)[shaderString length];
glShaderSource(shaderHandle, , &shaderStringUTF8, &shaderStringLength); // 4 编译shader
glCompileShader(shaderHandle); // 5 查询shader对象的信息
GLint compileSuccess;
glGetShaderiv(shaderHandle, GL_COMPILE_STATUS, &compileSuccess);
if (compileSuccess == GL_FALSE) {
GLchar messages[];
glGetShaderInfoLog(shaderHandle, sizeof(messages), , &messages[]);
NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
NSLog(@"%@", messageString);
exit();
} return shaderHandle;
}

当然,要编译着色器,首先我们要写好着色器代码。绘制多边形的着色器代码十分简单,如果有不懂得童鞋可以参考OpenGL着色语言(GLSL―OpenGL Shading Language)

新建一个empty文件,然后将后缀改成glsh就可以开始写着色器代码了。

Vertex Shader代码如下:

attribute vec4 Position;

void main(void)
{
gl_Position = Position; }

Fragment Shader代码如下

void main(void)
{ gl_FragColor = vec4(0,1,1, 1.0);
}

编译好着色器之后,我们就可以开始绘制图形了,在这里要注意的是在openGLES中只能画三角形,所有的图形都是由三角形组成的。

还有,在定义顶点时要注意openGL中的坐标系不同于UIKit。

首先定义顶点数组

 const GLfloat vertices[] = {
-, -, , //左下
, -, , //右下
-, , , //左上
, , }; //右上

绘制图形

//传入顶点参数

glVertexAttribPointer(_positionSlot, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vertices);

glEnableVertexAttribArray(_positionSlot);

//绘制多边形

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

在上面我们画出了多边形,这个多边形是顶点数组按照顺序画出所有的三角形,在不少情况下,并不能符合我们的要求。我们可以试着将上面最后一句改成

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 1, );

得到的图像如下

由于openGL只能画三角形,因此在顶点数组中,顶点按照怎样的顺序链接十分重要。因此在openGLES中提供了另一个方法。

//定义索引数组
const GLubyte indices[] = {
,,,
,,
};

//根据索引数组的顺序画出多边形

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, indices);


这样我们就画出了一个四边形,其他多边形也是一样的步骤。

下一篇章我们会讲如何传入一个纹理,敬请期待。

IOS 中openGL使用教程2(openGL ES 入门篇 | 绘制一个多边形)的更多相关文章

  1. iOS-----openGL--openGL ES iOS 入门篇2--->绘制一个多边形

    在上一篇我们学习了如何搭建IOS下openGL的开发环境,接下来我们来学习如何绘制一个多边形. 在2.0之前,es的渲染采用的是固定管线,何为固定管线,就是一套固定的模板流程,局部坐标变换 -> ...

  2. IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)

    在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...

  3. animation-play-state 在 ios 中不生效的解决办法(JS篇)

    我们要实现动画的播放和暂停,animation-play-state 在安卓端可以使用,但是在 ios 中不起作用,这时可以使用 js 来实现相同效果. 原理 通过 js 获取当前元素的 transf ...

  4. IOS 中openGL使用教程1(openGL ES 入门篇 | 搭建openGL环境)

    OpenGL版本 iOS系统默认支持OpenGl ES1.0.ES2.0以及ES3.0 3个版本,三者之间并不是简单的版本升级,设计理念甚至完全不同,在开发OpenGL项目前,需要根据业务需求选择合适 ...

  5. IOS 中openGL使用教程4(openGL ES 入门篇 | 离屏渲染)

    通常情况下,我们使用openGL将渲染好的图片绘制到屏幕上,但有时候我们不想显示处理结果,这时候就需要使用离屏渲染了. 正常情况下,我们将屏幕,也就是一个CAEAGLLayer对象作为渲染目标,离屏渲 ...

  6. [原]OpenGL基础教程(四)VBO+纹理绘制四边形

    工程下载地址:http://pan.baidu.com/s/1ntr7NHv 提取码:yf1h 一.本文牵扯知识点梳理: (1)VBO (2)纹理 (3)libpng(加载png) (4)shader ...

  7. sql语句中出现笛卡尔乘积 SQL查询入门篇

    2014-12-29  凡尘工作室   阅 34985  转 95 本篇文章中,主要说明SQL中的各种连接以及使用范围,以及更进一步的解释关系代数法和关系演算法对在同一条查询的不同思路. 多表连接简介 ...

  8. Git & Github 使用教程【1】入门篇

    Github教程 1-1 版本管理工具简介 主要作用:备份文件.记录历史.回到过去.多端共享.独挡一面.团队协作 2-1 版本管理工具发展历史 3-1 Git下载和安装[略] 3-2 linux下安装 ...

  9. [转]sql语句中出现笛卡尔乘积 SQL查询入门篇

    本篇文章中,主要说明SQL中的各种连接以及使用范围,以及更进一步的解释关系代数法和关系演算法对在同一条查询的不同思路. 多表连接简介 在关系数据库中,一个查询往往会涉及多个表,因为很少有数据库只有一个 ...

随机推荐

  1. 《C标准库》——之<string.h>

    <string.h>里的字符串操作函数是经常要用到的,因此阅读了源码后自己实现了一些: 拷贝函数 void * Mymemcpy(void * sDst, const void * sSr ...

  2. mysql coalesce函数

    COALESCE函数从值列表中返回第一个非NULL的值,当遇到NULL值时将其替换为0. coalesce(str1,str2....); e.g.   需要在表中查出所有比'WARD'提成(COMM ...

  3. jquery'中的匿名函数

        //jquery'中的匿名函数 (function(){ alert("this is a test"); })(); //和这个基于jQuery的比较下: $(funct ...

  4. 在线markdown编辑器

    https://www.zybuluo.com/mdeditor http://mahua.jser.me/

  5. 长文丨papi、咪蒙、罗胖之后,内容创业的机会在哪儿

    一.内容的一年 app死了,内容永生! 2016年,创业圈画风突变,昨天还在激辩java和PHP谁更好的技术宅们.还在梦想着成为第二个乔布斯改变世界的产品狗们.还在忽悠着用O2O横扫传统行业的小老板们 ...

  6. Java基础--Java语言介绍

    Java是一种半编译半解释的语言.1.编译阶段使用指令:javac这个阶段,Java编译器(也就是JVM:java虚拟机,后称JVM),首先把你的代码加载完成,然后开始检查语法.此后会产生.class ...

  7. mysql授权登录用户

    创建用户并授权 CREATE USER 'voctrals'@'%' IDENTIFIED BY 'some_password'; 允许远程访问 GRANT ALL PRIVILEGES ON *.* ...

  8. [PHP] - 性能加速 - 开启opcache

    说明 PHP 5.5+版本以上的,可以使用PHP自带的opcache开启性能加速(默认是关闭的).对于PHP 5.5以下版本的,需要使用APC加速,这里不说明,可以自行上网搜索PHP APC加速的方法 ...

  9. 关于C#循环图片GDI+内存不足异常的记录

    循环大量图片的时候会报出GDI+内存不足的问题,这个问题困扰了我很久,下面是我的几个解决方案: 使用using(){}代码块来定义需要释放内存的变量.using代码块会在代码结束的时候释放变量,但是并 ...

  10. day26、面向对象进阶:多态、封装、反射

    一.多态 什么是多态: 类的继承有两层意义:1.改变 2.扩展 多态就是类的这两层意义的一个具体的实现机. 即:调用不同类实例化的对象,下的相同的方法,实现的过程不一样 python中的标准类型就是多 ...