Unity3D之随心所欲的获取对象
ps 1 建立一个cube 建立一个scripts
2 scripts 赋给cube
3 在script里面直接 gameObject.SetActive (false); 就是操作当前脚本绑定的这个cube了 SetActive是设置临时不可见
//位置修改
player.transform.position = new Vector3( Camera.main.transform.position.x, Camera.main.transform.position.y+3);
player.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity = new Vector2 (0,0);
player.transform.localRotation = Quaternion.Euler(0,0,0);
//对象、子对象、孙子对象的获取
GameObject Obj = GameObject.Find ("对象名"); //用于找hierarchy下的第一层对象
Transform[] AllChildrenRTran = parent.transform.GetComponentInChildren();//用来找多个对象或者不知道具体名字的对象
foreach(Transform childTran in AllChildrenTran) {
GameObject childObj = childTran.gameObject;
}
//知道parent对象的子对象的子对象名字叫 name2 ,就可以这样直截了当的获取了,就是这样毫无人性,注意没有双引号
parent.transform.FindChild(name1/name2).gameObject;
//获取组件、组件属性
Vector2D speed = player.GetComponent<Rigidbody2D> ().velocity; //还是这个例子,获得刚体的速度
//脚本获取游戏对象
脚本文件类对象.transform.gameobject
//脚本文件获取被绑定对象的子对象,这个方法也是让人耳目一新
脚本文件类对象.transform.GetChild(i) //i是指第几个子对象,子对象个数用 -> 脚本文件类对象.transform.childCount <- 表示
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