Alpha阶段事后诸葛亮分析
事后诸葛亮分析
一、设想和目标
1. 我们的软件要解决什么问题?是否定义得很清楚?是否对典型用户和典型场景有清晰的描述?
- 我们的软件可供各类人群闲暇时间消遣娱乐,锻炼脑力。
- 定义的很清楚,就是一个定位准确的算24点的PC游戏。
- 用户范围、受众人群十分广,可谓老少皆宜。闲暇时使用电脑就可以进行游戏。
2. 我们达到目标了么(原计划的功能做到了几个? 按照原计划交付时间交付了么? 原计划达到的用户数量达到了么?)
- 算是达到目标了,原计划里主要目的就是做一个计算24点的游戏,次要的就是做一个练习模式以及简易的排行榜功能。剩下的就是一些细节完善。
- 做到了按照原计划交付时间交付。
- 因为我们做的是PC游戏,尚未发布,所以用户数量仅限组内成员。
3. 和上一个阶段相比,团队软件工程的质量提高了么? 在什么地方有提高,具体提高了多少,如何衡量的?
emmmm.....本次是alpha阶段,其上一个阶段……大概是所谓的“0”?具体提高了多少……只能说是“无中生有”了吧。
4.用户量, 用户对重要功能的接受程度和我们事先的预想一致么? 我们离目标更近了么?
本版本尚未发布,所以只能根据Alpha复审时其他各队的反响来看,就这点而言总的来说还是不错的。
5.有什么经验教训? 如果历史重来一遍, 我们会做什么改进?
经过为时两周的Alpha冲刺阶段,我们总算拿出了一些成果。在冲刺过程中也算尝遍了酸甜苦辣,通过钻研自己所负责任务的相关知识,并加以探索、实践、运用……付出总有回报。除了完成各自的分工,还认识到团队协作并不是各自埋头苦干,而是需要考虑到队友的各种需求,并在互相交流沟通时充分讨论,才能推动整个项目的前进发展。
二、计划
1. 是否有充足的时间来做计划?
算是比较充足吧,毕竟老师在开学时的时候就已经大体讲述了课程教学的流程。
2. 团队在计划阶段是如何解决成员对于计划的不同意见的?
一个团队共同努力做一个项目,必然是会出现不同意见的。关键在于人与人的沟通方式的选择与应用,大家都会致力于营造团队内一种和谐向上的讨论气氛,并且在PM的协调下,算是可以融洽地进行团队工作。
3.你原计划的工作是否最后都做完了? 如果有没做完的,为什么?
大部分算是做完,剩下的部分算是完善细节功能,加以包装吧。会放在Beta阶段实现。
4. 有没有发现你做了一些事后看来没必要或没多大价值的事?
大家统一的意见是,所谓“事后看来没必要或没多大价值的事”都可以看作是实践中的一次尝试,尝试是必然的也是必须的,所以不认为它是不必要的。
5. 是否每一项任务都有清楚定义和衡量的交付件?
不能说是全部都有,但是大部分吧,从Alpha阶段冲刺博客中都可以看出来,码云上也行。
6. 是否项目的整个过程都按照计划进行,项目出了什么意外?有什么风险是当时没有估计到的,为什么没有估计到?
其实我们最早是打算做移动设备端的算24点软件,但是由于各种原因,最后还是决定做PC端。风险这种还算是没有遇到。
7.在计划中有没有留下缓冲区,缓冲区有作用么?
没有..看其他队伍的说法,具体作用是防止紧急情况出现时出现手足无措的情形,用于BUG修复等。
8. 将来的计划会做什么修改?(例如:缓冲区的定义,加班)
会留出缓冲区吧,用来修bug什么的。冲刺计划会做的更严谨一些。
三、变更管理
1、每个相关的员工都及时知道了变更的消息?
肯定要知道啊,肯定要及时啊,毕竟出门左转一间宿舍就能通知。
2、我们采用了什么办法决定“推迟”和“必须实现”的功能?
在老师要求下,冲刺期间每天都是有站立会议的,在PM引领下讨论这些问题,安排之后工作。
3.项目的出口条件(Exit Criteria – 什么叫“做好了”)有清晰的定义么?
运行程序后可以游玩算24点游戏,并附练习模式以供解答。这两点是最核心的地方,完成后就可以算是“做好了”,剩下的就是一些细节的完善,界面的设计等。
4、对于可能的变更是否能制定应急计划?
有人提出变更可能的话,就会紧急召开会议,大家共同商量讨论可行性、必要性。通过的话就会制定任务计划,共同实现。
5、员工是否能够有效地处理意料之外的工作请求?
我们的团队是一个团结的团队,当某个成员需要处理意料之外的工作请求时,大家会共同帮忙,一起出谋划策。
四、资源
1.我们有足够的资源来完成各项任务么?
王进喜同志说的好:“没有条件创造条件也要上!”
总的来说还算是有吧,虽然我们组所有成员都称不上编程达人,但是通过各自私下的努力,共同完成这个算24点的项目也还不能算是天方夜谭。另外真要说的话我们肯定缺少美工啊233。
2.各项任务所需的时间和其他资源是如何估计的,精度如何?
这次项目让我们初次接触到名为燃尽图的神奇事物。运用起来效果还算是不错,精度还可以。
3.测试的时间,人力和软件/硬件资源是否足够?对于那些不需要编程的资源 (美工设计/文案)是否低估难度?
这是第二次!王进喜同志说的好:“没有条件创造条件也要上!”
好吧其实不太足够。。美工设计这方面从来就没有低估过它,朋友,这是拿钱吃饭的活啊,哪能随随便便就让你程序员轻描淡写就包了?
4.你有没有感到你做的事情可以让别人来做(更有效率)?
首先,大家肯定是有实力差别的,让一个实力高于我的人来做我这块任务肯定会做的更完善,更效率,但是反过来说,我就做不来他原本负责的任务啊。所以这个问题我觉得还是注重实践前的分工安排,不能从某个人某项任务入手去看。
五、设计/实现
1. 设计工作在什么时候,由谁来完成的?是合适的时间,合适的人么?
算是PM吧,在Alpha阶段伊始阶段完成的,至于合适...肯定合适啊!谁反对我们PM我们就锤谁!
2.设计工作有没有碰到模棱两可的情况,团队是如何解决的?
有吧,挺多的,比如练习模式实现的形式应该怎样选择。如何解决么……开会讨论是万能的,必须的,必然的。
3.团队是否运用单元测试(unit test),测试驱动的开发(TDD)、UML, 或者其他工具来帮助设计和实现?这些工具有效么? 比较项目开始的 UML 文档和现在的状态有什么区别?这些区别如何产生的?是否要更新 UML 文档?
这说的都啥玩意..?
没有,讲真我们就是就算24点这个游戏开会讨论、制定计划、分工、各自努力、整合完成。没有搞到很复杂的东西。
4.什么功能产生的Bug最多,为什么?在发布之后发现了什么重要的bug? 为什么我们在设计/开发的时候没有想到这些情况?
练习模式产生Bug算是最多的,因为我们对其实现的形式一直摇摆不定,导致最后实现的时间不是很多。比如完成后就发现练习模式中莫名少了张黑桃8。。设计时这块敲定的不够果断吧,还有完成时不太仔细。
5.代码复审(Code Review)是如何进行的,是否严格执行了代码规范?
每个人负责自己编写代码的复审,检查有无冗余、有无执行代码规范等。最后大家统一再过了一遍。
六、测试/发布
1. 团队是否有一个测试计划?为什么没有?
郑重声明一下,我们是有测试计划的!只是比较简单而已...
2.是否进行了正式的验收测试?
不能算很正式吧,但是是有的。
3.团队是否有测试工具来帮助测试?
没有,我们只是做了一些简单的测试,比如查运行信息时只是用了任务管理器分析了一下。。
4.团队是如何测量并跟踪软件的效能的?从软件实际运行的结果来看,这些测试工作有用么?应该有哪些改进?
运用任务管理器大致测了一下。这些工作是有用的,发现了一些潜在隐患。
5.在发布的过程中发现了哪些意外问题?
我们还没有正式发布,会尽量为之后的发布做足准备。
七、总结
1.你觉得团队目前的状态属于 CMM/CMMI 中的哪个档次?
CMMI二级,管理级。
2.你觉得团队目前处于 萌芽/磨合/规范/创造 阶段的哪一个阶段?
磨合阶段。毕竟我们做的项目还不能算是能放的上台面的好项目。所以即使这次项目感觉不错也不能高估自己。
3.你觉得团队在这个里程碑相比前一个里程碑有什么改进?
emmm.......改进在于本来是不存在BOTC这个团队的,现在有了。从0个人到6个人,我觉得改进还是很大的。
4.你觉得目前最需要改进的一个方面是什么?
在冲刺开始前的计划安排上还是需要改进一些,不仅要让各个成员了解自己应该做什么,还应该让彼此间大概地熟悉一下各自的任务,这样在后期会省去不少麻烦。
5.对照敏捷开发的原则, 你觉得你们小组做得最好的是哪几个原则? 请列出具体的事例。
- 在团队内部,最具有效果并且富有效率的传递信息的方法,就是面对面的交谈。
冲刺阶段里每天都有召开站立会议。互相充分交换各自的工作进度。
- 隔一定时间,团队会在如何才能更有效地工作方面进行反省,然后相应地对自己的行为进行调整。
每次召开会议时大家都会尽力找出自己的不足处,共同讨论如何解决。以及这篇博客——事后诸葛亮分析。
八、全组讨论照片
九、团队成员在Alpha阶段的角色和具体贡献排序
姓名 | 角色 | 贡献排序 | 可验证的贡献 | 贡献值 |
---|---|---|---|---|
陈龙 | PM | 1 | 负责游戏模式的代码开发,日常工作的分配 | 22.5 |
黄俊麟 | 界面设计 | 2 | 游戏界面的开发 | 20.5 |
郑子杰 | 代码开发 | 3 | 负责游戏模式的代码开发 | 20 |
邱伟达 | 代码开发 | 4 | 负责练习模式的代码开发 | 19.5 |
郑佳明 | 代码开发 | 5 | 排行榜的代码开发 | 19 |
李家俊 | 测试 | 6 | 负责平时博客的撰写,测试 | 18.5 |
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