(15)C#集合
http://blog.csdn.net/hcw_peter/article/details/3980723
集合分为非泛型集合和泛型集合 ,泛型集合可以指定放入集合中的类型。
一、非泛性集合
引用命名空间
using System.Collections;
ArrayList类
一个动态可变数组,
ArrayList aList = new ArrayList();
//将对象添加到 ArrayList 的结尾处
aList.Add("aaa");
aList.Add("bbb");
aList.Add("ddd");
aList.Add("eee"); //获取 ArrayList 中实际包含的元素数
Console.WriteLine("获取 ArrayList 中实际包含的元素数");
int i = aList.Count;
Console.WriteLine("alist现有" + i + "个元素"); //通过索引下标获取元素值
Console.WriteLine("通过索引下标获取元素值");
object obj = aList[];
Console.WriteLine(obj); //判断是否包含指定元素,返回布尔值
Console.WriteLine("判断是否包含指定元素,返回布尔值");
bool b = aList.Contains("aaa");
Console.WriteLine("是否包含此元素:"+b); //将元素插入到指定索引处
Console.WriteLine("将元素插入到指定索引处");
aList.Insert(, "ccc");
Console.WriteLine(aList[]); //遍历aList
Console.WriteLine("遍历aList");
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //将元素顺序反转
Console.WriteLine("将元素顺序反转");
aList.Reverse();
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //将指定范围中的元素反转
Console.WriteLine("将指定范围中的元素反转,反转从1索引开始反转4个元素");
aList.Reverse(, );
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //排序
Console.WriteLine("排序");
aList.Sort();
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //移除指定元素,如果没有此元素不会报错
Console.WriteLine("移除指定元素,如果没有此元素不会报错");
aList.Remove("eee");
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //移除指定下标元素
Console.WriteLine("移除指定下标元素");
aList.RemoveAt();
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //移除指定范围元素
Console.WriteLine("移除指定下标元素,从0索引开始移除1个元素");
aList.RemoveRange(,);
foreach (var a in aList)
{
Console.Write("遍历aList=" + a + ",");
}
Console.WriteLine(""); //清除所有元素
aList.Clear();
Console.WriteLine("alist现有" + aList.Count + "个元素");
Console.ReadKey();
//从目标数组的开头开始,将整个 ArrayList 复制到兼容的一维 Array
CopyTo(Array)
//从目标数组的指定索引处开始将整个 ArrayList 复制到兼容的一维 Array
CopyTo(Array, Int32)
Hashtable 类
存储一组键值对,同过键快速查找对应的值
//获取包含在 Hashtable 中的键/值对的数目
int count = htable.Count;
//从 Hashtable 中移除带有指定键的元素
htable.Remove();
//从 Hashtable 中移除所有元素。
htable.Clear();
//确定 Hashtable 是否包含特定键
bool b1=htable.Contains();
//确定 Hashtable 是否包含特定键
bool b2=htable.ContainsKey();
//确定 Hashtable 是否包含特定值
bool b3=htable.ContainsValue("李");
//遍历htable.Keys,或者htable.Values
foreach (object o in htable.Values)
{
Console.WriteLine(o); ;
}
//遍历哈希表只能用foreach来遍历,因为Hashtable不能用索引访问
foreach (DictionaryEntry ht in htable)
{
Console.WriteLine(ht.Key); //de.Key对应于keyvalue键值对key
Console.WriteLine(ht.Value); //de.Key对应于keyvalue键值对value
}
Queue
Queue队列就是先进先出。它并没有实现 IList,ICollection。所以它不能按索引访问元素,不能使用Add和Remove。下面是 Queue的一些方法和属性
Enqueue():在队列的末端添加元素
Dequeue():在队列的头部读取和删除一个元素,注意,这里读取元素的同时也删除了这个元素。如果队列中不再有任何元素。就抛出异常
Peek():在队列的头读取一个元素,但是不删除它
Count:返回队列中的元素个数
TrimExcess():重新设置队列的容量,因为调用Dequeue方法读取删除元素后不会重新设置队列的容量。
Contains():确定某个元素是否在队列中
CopyTo():把元素队列复制到一个已有的数组中
ToArray():返回一个包含元素的新数组
二、泛型集合
using System.Collections.Generic;
List<T> 类
(1)在决定使用IList<T> 还是使用ArrayList类(两者具有类似的功能)时,记住IList<T> 类在大多数情况下执行得更好并且是类型安全的。
(2)如果对IList<T> 类的类型 T 使用引用类型,则两个类的行为是完全相同的。但是,如果对类型 T 使用值类型,则需要考虑实现和装箱问题。
添加到ArrayList 中的任何引用或值类型都将隐式地向上强制转换为Object。如果项是值类型,则必须在将其添加到列表中时进行装箱操作,在检索时进行取消装箱操作。强制转换以及装箱和取消装箱操作都会降低性能;在必须对大型集合进行循环访问的情况下,装箱和取消装箱的影响非常明显。---微软
同arraylist
初始化赋值
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
List<Student> stu1 = new List<Student>
{
new Student{ age=,name="tom" },
new Student{ age=,name="li" },
new Student{ age=,name="meimei" },
};
}
}
class Student
{
public int age { get; set; }
public string name { get; set; }
}
list.AddRange(数组或a,b,c) 的方式添加多个元素,动态获取数据并存入时方便
Dictionary<TKey, TValue> 类
同 hashtable
(15)C#集合的更多相关文章
- java 15 - 8 集合框架(并发修改异常的产生原因以及解决方案)
问题? 我有一个集合,如下,请问,我想判断里面有没有"world"这个元素,如果有,我就添加一个"javaee"元素,请写代码实现. 面试题: Concu ...
- java 15 -3 集合的遍历的练习
练习:用集合存储5个动物对象,并把动物对象进行遍历. 分析: A:创建动物类 a:无参构造方法 b:有参构造方法 c:get.set方法 B:创建集合对象 a:Collection animal = ...
- java 面向对象编程-- 第15章 集合框架
1. 集合特点:元素类型不同.集合长度可变.空间不固定 2. java中对一些数据结构和算法进行了封装即集合.集合也是一种对象,用于存储.检索.操作和传输对象. 3. JCF(Java Coll ...
- JAVA基础知识总结15(集合容器)
集合框架:用于存储数据的容器. 1:对象封装数据,对象多了也需要存储.集合用于存储对象. 2:对象的个数确定可以使用数组,但是不确定怎么办?可以用集合.因为集合是可变长度的. 集合和数组的区别: 1: ...
- java 15 - 9 集合框架之 栈、队列、数组 和 链表
- JavaSE_ 集合框架 总目录(15~18)
JavaSE学习总结第15天_集合框架1 15.01 对象数组的概述和使用15.02 对象数组的内存图解15.03 集合的由来及与数组的区别15.04 集合的继承体系图解15.05 Collectio ...
- JavaSE学习总结第15天_集合框架1
15.01 对象数组的概述和使用 public class Student { // 成员变量 private String name; private int age; // 构造方法 publ ...
- Java 集合系列目录(Category)
下面是最近总结的Java集合(JDK1.6.0_45)相关文章的目录. 01. Java 集合系列01之 总体框架 02. Java 集合系列02之 Collection架构 03. Java 集合系 ...
- JavaEE基础(十八)/集合
1.集合框架(Map集合概述和特点) A:Map接口概述 查看API可以知道: 将键映射到值的对象 一个映射不能包含重复的键 每个键最多只能映射到一个值 B:Map接口和Collection接口的不同 ...
随机推荐
- 《Cracking the Coding Interview》——第6章:智力题——题目4
2014-03-20 01:02 题目:无力描述的一道智力题,真是货真价实的智力题,让我充分怀疑自己智力的智力题.有兴趣的还是看书去吧. 解法:能把题目看懂,你就完成80%了,用反证法吧. 代码: / ...
- 《Cracking the Coding Interview》——第4章:树和图——题目5
2014-03-19 04:11 题目:设计算法检查一棵二叉树是否为二叉搜索树. 解法:既然是二叉搜索树,也就是说左子树所有节点都小于根,右子树所有节点都大于根.如果你真的全都检查的话,那就做了很多重 ...
- 《Cracking the Coding Interview》——第1章:数组和字符串——题目3
2014-03-18 01:32 题目:对于两个字符串,判断它们是否是Anagrams. 解法:统计俩单词字母构成是否相同即可. 代码: // 1.3 Given two strings, write ...
- JMeter学习笔记(四) HTTP Cookies 管理器
有些接口执行时,要求要先登录,此时就需要用到 HTTP Cookies 管理器.不过有些项目是使用的token,即添加HTTP信息头管理器,获取登录后的token,至于token与cookies的区别 ...
- Python利器一之requests
Python利器一之requests 一.教程涉及开发语言.脚本.框架.数据库等内容 Python + requests 通过 pip 安装: pip install requests 通过 easy ...
- python学习总结---面向对象2
面向对象三大特点 - 封装:既是对数据结构的封装,有是处理数据的方法的封装. - 继承:强调的父子类的关系. - 多态:不同对象调用相同的方法,有不同的响应. 类的继承 - 相关概念 - 继承:父类的 ...
- 孤荷凌寒自学python第三十一天python的datetime.timedelta模块
孤荷凌寒自学python第三十一天python的datetime.timedelta模块 (完整学习过程屏幕记录视频地址在文末,手写笔记在文末) datetime.timedelta模块是一个表示 ...
- (原)Unreal 渲染模块 渲染流程
@author:白袍小道 浏览分享随缘,评论不喷亦可. 扯淡部分: 在temp中,乱七八糟的说了下大致的UE过程.下面我们还是稍微别那么任性,一步步来吧. UE渲染模块牵扯到场景遍历. ...
- DevExpress的GridControl控件设置自定义显示方法
比如要显示性别为字符串,数据库中保存为数值(1:男,2:女,3:未知). 方法一: 点击控件上的"Run Designer"按钮,进入设计界面. 选择“Columns", ...
- 【转】通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...