3DMAX 7 角色建模1 人头建模
说明:
mesh与poly
可编辑多边形是一个多边形网格;即与可编辑网格不同,其使用超过三面的多边形。可编辑多边形非常有用,因为它们可以避免看不到边缘。例如,如果您对可编辑多边形执行切割和切片操作,程序并不会沿着任何看不到的边缘插入额外的顶点
本质上还是mesh,但构成的算法更优秀
Poly对显卡的负担超过mesh
mesh更稳定
mesh与poly可以随意转换
另外,多边形建模新增了平滑功能,并有多种平滑和细化方式,可以很容易地对多边形对象进行平滑和细化处理新增的“边界”子对象也解决了建模时产生的开边界难以处理的问题,多边形建模的这些特点,大大方便了用户的建模工作,使多边形建模成为创建低级模型首选的建模方法。
Edit Poly编辑器 :命令可撤销,类似加个皮画画,这皮可以撕掉,
Convert to Editable Poly ,直接在物体上画画,没有皮的,画上你就删不掉了
快捷键:
通用:
选中:q 移动:w 旋转:e 缩放:r
编辑几何体:
poly加线两方法 1快速切片:ctrl+shift+q 2切割:alt+c
网格平滑:ctrl+m
编辑多边形:
封口(多边形) Alt+P
焊接(多边形) Shift+Ctrl+W
忽略背面(多边形) Shift+Ctrl+I
挤出面(多边形) Shift+E
剪切(多边形) Alt+C
连接(无对话框)(多边形) Shift+Ctrl+E
切角(多边形) Shift+Ctrl+C
切片(多边形) Shift+Ctrl+Q
全部取消隐藏(多边形) Alt+U
塌陷(多边形) Alt+Ctrl+C
网格平滑(多边形) Ctrl+M
沿样条线挤出(多边形) Alt+E
隐藏(多边形) Alt+H
隐藏未选择对象(多边形) Alt+I
增长选择(多边形) Ctrl+PageUp
步骤:
一般头部建模有两种方法,1用box调整出头部轮廓然后细调整,2用面片挤压,逐步挤压出整个面部,这里用第一种方法,直观感觉较快
在开始前把3dmax单位调整为和unity匹配 菜单-自定义-单位设置 设置为厘米
1 新建长方体Box,(max2013按住ctrl拖出box时时正方体),一般角色1.8m到2m,所以头部调整到25cm*25cm*25cm左右,位置调整为0,0,0
2 选中新建的Box,右键长方体转换为可编辑多边形(poly)
3 选择网格平滑ctrl+m,得到
4 打开材质编辑器(快捷键m),给物体一个材质
5 从正视图,左视图调整轮廓
6 挤出脖子,选择面,shift+e挤出
7 正面视图,面状态,选中一半模型,删除,然后使用镜像镜像出另一半
8 快速切片ctrl+shift+q 切割3条线
9 切眼睛,眉毛,使用切割命令alt+c
10 调整出鼻子,选中鼻子的面使用从边旋转,导出鼻子
11 alt+c切出颧骨
12切出嘴
13切出鳃部,从点使用切割时经常会切出重叠的点,切完后顺手塌陷下,保证没有重叠的点
14切发际线,合并点(塌陷)
15切耳朵,
,补充切割线并沿边导出耳朵
16眼部细节调整原始图,调整眉部位置
,加线
,调整点
,加线
,加线
,合并点
,调整下点位置
,加线
,调整点位置
,加线
,面部线暂时这么多,眼部具体形状以后继续调整。
17 调整鼻子,为鼻子加两条线,调整鼻子形状,
,加线
,合并点
,调整点
,有了这些点和线,再进一步调整就可以把研究和鼻子部分细节调整出来。
18 细化嘴部,调整前,
,调整点位置并加线
,沿边导出下嘴唇
,调整点
,调整
需要大量截图,先占位,每次建模补充几步。。。。
3DMAX 7 角色建模1 人头建模的更多相关文章
- 【UML 建模】UML建模语言入门 -- 静态图详解 类图 对象图 包图 静态图建模实战
发现个好东西思维导图, 最近开始用MindManager整理博客 . 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/deta ...
- Atitit.软件的建模种类and 建模语言选型and UML???
Atitit.软件的建模种类and 建模语言选型and UML??? 1. 4大的建模种类:ui建模,业务流程建模 , 业务对象建模, 数据库建模 1 2. 文本还是图片化(推荐)的建模 1 3. ...
- 3DMAX 9 角色建模3 uv展开
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择 ...
- 3DMAX 8 角色建模2 身体
身体 20 25 60 分段 3 2 3 位置直接设置到-12.5 0 0,删除内部面,实例镜像出另一半x偏移25 1 身体大体形状 ,,,, 2 背阔肌 , 3腹肌 4 臀部 ,, 5 肩部 调整点 ...
- 3DMAX 10 角色动作
基本流程 1保存初始姿势(保存原始T动作) 2确定动画帧数时间 3找参考动作姿态,绘制关键帧草图 4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧 5大体先想好在固定时间比例调草图的关键 ...
- 3DMAX 4角色蒙皮
1 角色建模 略,以后补充 2 骨骼绑定 一般不用骨骼直接拉,Biped足够,以后适当补充骨骼直接拉的操作 1 将Biped骨骼和模型对齐 1 创建biped之后,第一步一要先选择,然后再对位骨骼到模 ...
- 建模:3D建模
ylbtech-建模:3D建模 “3D建模”通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型.3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格. NURBS对要求精细.弹性与复杂的模型有 ...
- 【UML 建模】UML建模语言入门 -- 用例视图详解 用例视图建模实战
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 用例视图概述 用例视图表述哪些 ...
- 【UML 建模】UML建模语言入门-视图,事物,关系,通用机制
. 作者 :万境绝尘 转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. UML视图 1. Ration ...
随机推荐
- JAVA虚拟机、Dalvik虚拟机和ART虚拟机简要对照
1.什么是JVM? JVM本质上就是一个软件,是计算机硬件的一层软件抽象,在这之上才干够运行Java程序,JAVA在编译后会生成相似于汇编语言的JVM字节码,与C语言编译后产生的汇编语言不同的是,C编 ...
- javaweb开发之jsp
一.WEB应用的目录结构 通常我们是在IDE中创建web应用程序,IDE自动为我们实现了WEB的目录结构,下面来看如何徒手创建一个WEB程序. 首先来看一下Tomcat自带的一个web应用的目录结构 ...
- 九度OJ 1087:约数的个数 (数字特性)
时间限制:1 秒 内存限制:32 兆 特殊判题:否 提交:7349 解决:2306 题目描述: 输入n个整数,依次输出每个数的约数的个数 输入: 输入的第一行为N,即数组的个数(N<=1000) ...
- SQL Server 2005中top关键字的用法
1.返回N条记录数 select top n * from <表名> [查询条件] 2.返回总结果集中指定百分比记录数 select top n percent * from <表名 ...
- centOS7安装docker步骤
首先准备一台linux系统, Docker需要一个64位系统的系统,内核的版本必须大于3.10,可以用命令来检查是否满足要求: 满足条件后,下面开始正式安装步骤: 1.更新yum: sudo yum ...
- Could not get unknown property 'packageForR' for task ':app:processDebugReso
butterknife 注解框架的问题 删除项目中的有关butterknife 的 apply plgin.classpath 字段 把注解框架改为最新版本 implementation 'com.j ...
- Gym - 100676D Sudoku 基础题
题目链接:https://odzkskevi.qnssl.com/1110bec98ca57b5ce6aec79b210d2849?v=1490453767 题解: 方法1:用STL的set,把每个数 ...
- codevs 1012 最大公约数和最小公倍数问题
题目描述 Description 输入二个正整数x0,y0(2<=x0<100000,2<=y0<=1000000),求出满足下列条件的P,Q的个数 条件: 1.P,Q是正整 ...
- HTML标签深入学习系列(1)——注释标签 <!-- -->
一.HTML注释的语法 <!--注释内容--> 二.HTML注释的用处 1.普通注释(增强代码的可读性) 方便别人:方便其它程序员了解你的代码 方便自己:方便以后对自己代码的理解与修改等等 ...
- nyoj 1279 (河南省第九届ACM比赛 D 题)
思路:变换一下坐标系新的坐标系就是给定的两条直线,变换之后求 x,y 都严格递增的点的个数的max: 求 x,y 都严格递增的点的个数的max,按照x的从小到大排序,x相同的按照y的从大到小排序然后对 ...