Time.time 表示从游戏开发到现在的时间,会随着游戏的暂停而停止计算。

Time.timeSinceLevelLoad 表示从当前Scene开始到目前为止的时间,也会随着暂停操作而停止。

Time.deltaTime 表示从上一帧到当前帧时间,以秒为单位。

Time.fixedTime 表示以秒计游戏开始的时间,固定时间以定期间隔更新(相当于fixedDeltaTime)直到达到time属性。

Time.fixedDeltaTime 表示以秒计间隔,在物理和其他固定帧率进行更新,在Edit->ProjectSettings->Time的Fixed Timestep可以自行设置。

Time.SmoothDeltaTime 表示一个平稳的deltaTime,根据前 N帧的时间加权平均的值。

Time.timeScale 时间缩放,默认值为1,若设置<1,表示时间减慢,若设置>1,表示时间加快,可以用来加速和减速游戏,非常有用。

  记住下面两句话:

  1.“timeScale不会影响Update和LateUpdate的执行速度”

  2.“FixedUpdate是根据时间来的,所以timeScale只会影响FixedUpdate的速度”。

  官方的一句话:

  Except for realtimeSinceStartup, timeScale affects all the time and delta time measuring variables of the Time class.

  除了realtimesincestartup,timeScale影响Time类中所有时间和时间增量测量相关的变量。

Time.frameCount 总帧数

Time.realtimeSinceStartup 表示自游戏开始后的总时间,即使暂停也会不断的增加。

Time.captureFramerate 表示设置每秒的帧率,然后不考虑真实时间。

Time.unscaledDeltaTime 不考虑timescale时候与deltaTime相同,若timescale被设置,则无效。

Time.unscaledTime 不考虑timescale时候与time相同,若timescale被设置,则无效。

下面示例怎么怎么创建一个实时现实的FPS

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Show_FPS : MonoBehaviour
{
public float updateInterval = 0.5f;
private float accum = ;
private int frame = ;
private float timeLeft = ;
private string stringFPS = string.Empty; void Start()
{
timeLeft = updateInterval;
} void Update()
{
timeLeft -= Time.deltaTime;
accum += Time.timeScale / Time.deltaTime;
frame++;
if(timeLeft <= )
{
float fps = accum / frame;
string format = string.Format("{0:F2} FPS", fps);
stringFPS = format;
timeLeft = updateInterval;
accum = 0.0F;
frame = ;
}
} private void OnGUI()
{
GUIStyle gUIStyle = GUIStyle.none;
gUIStyle.fontSize = ;
gUIStyle.normal.textColor = Color.blue;
gUIStyle.alignment = TextAnchor.UpperLeft;
Rect rt = new Rect(, , , );
GUI.Label(rt, stringFPS, gUIStyle);
}
}

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