Lua--------------------unity3D与Slua融合使用
下载与安装
- 下载地址 GitHub
- 安装过程
1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确
主要的内容包括
LuaState状态机对象执行Lua字符串LuaState状态机对象执行Lua脚本LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数LuaState状态机对象注册C#自定义类Lua脚本中调用C#中的自定义类
创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目
在
MainCamera对象上创建AppDelegate.cs组件using UnityEngine;
using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
}
}使用
LuaState状态机对象执行Lua字符串using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
private static LuaState ls_state = new LuaState();
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
}
}使用
LuaState状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua在
Resources文件夹下添加HelloLua.lua文件print("Lua Scripts:Hello");在
AppDelegate.cs中设置LuaState.loaderDelegate启动文件委托代理using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
});
}
}在
AppDelegate.cs中通过LuaState对象执行HelloLua.lua脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{ void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //设置执行脚本
LuaState ls_state = new LuaState ();
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
}
}
通过
LuaState对象获取并执行HelloLua.lua脚本中的一个函数HelloLua.luafunction sum( v1,v2 )
-- body
return v1 + v2
end function mul( v1,v2 )
-- body
return v1 * v2
endAppDelegate.csusing UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
using LuaInterface;
using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
//设置初始化LuaObject对象
LuaObject.init(L);
return 0;
} void Start ()
{
//创建状态机对象
LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
}
}
自定义C#对象
LOHuman.cs,在HelloLua.lua中LOHuman.csusing System;
using LuaInterface;
using SLua;
//该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
[CustomLuaClass]
public class HHHuman
{
//年龄成员
protected int age = 0;
//姓名成员
protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
[StaticExport]
public static int CreateHuman(IntPtr l)
{
HHHuman item = new HHHuman ();
LuaObject.pushObject (l, item);
//只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
return 1;
} public int Age {
set;
get;
} public string Name{ set; get; }
}通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Clear将旧版本的自定义类删除- 通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Make重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs- 默认存放目录
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
- 默认存放目录
- 同时会自动生成一个
BindCustom.cs类,代码如下:using System;
namespace SLua {
[LuaBinder(3)]
public class BindCustom {
public static void Bind(IntPtr l) {
Lua_HHHuman.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
Lua_System_String.reg(l);
}
}
} - 在
AppDelegate.cs的init函数中,绑定自定义类HHHuman.cs//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
LuaObject.init(L);
BindCustom.Bind (L);
return 0;
} - 在
HelloLua.lua脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()function testHuman()
-- body
local human = HHHuman.CreateHuman()
-- local list = human:getList()
print(human.Age)
end 在
AppDelegate.cs的Start函数中,调用HelloLua.lua脚本中的testHuman函数static LuaState ls_state;
void Start ()
{
//创建状态机对象
ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
testHuman.call ();
}
以上主要的内容包括:
LuaState状态机对象执行Lua字符串LuaState状态机对象执行Lua脚本LuaState状态机对象调用Lua脚本内的自定义函数LuaState状态机对象注册C#自定义类Lua脚本中调用C#中的自定义类
今天先写到这里,明天继续
创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目
作者:肖浩呗
链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
Lua--------------------unity3D与Slua融合使用的更多相关文章
- 浅析一个lua文件窥slua工作机制
slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDel ...
- uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方 ...
- Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...
- (转)Unity3D手游开发实践
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...
- uLua 学习笔记 之一 lua脚本 打包与读取
最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人.对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架.最近周末 ...
- 使用IDEA进行Lua代码调试、自动提示、代码跳转、智能重命名
试了几个Lua IDE后,Lua Studio.Lua Glider.VS+babelua插件.Sublime都不是特别满意.直到发现了国人自创的另一个神奇工具:基于IDEA的EmmyLua插件.该插 ...
- 安卓逆向(一)--Smali基础
安卓逆向(一)--Smali基础 标签(空格分隔): 安卓逆向 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放 ...
- 【转】安卓逆向(一)--Smali基础
转载自吾爱破解安卓逆向入门教程 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放位置,一般由NDK编译得到,常见 ...
- LuaFramework 学习
LuaFramework_UGUI_V2 https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 using UnityEngine; using LuaInte ...
随机推荐
- C++11 explicit的使用
C++中的explicit关键字只能用于修饰只有一个参数的类构造函数 , 它的作用是表明该构造函数是显示的, 而非隐式的,跟它相对应的另一个关键字是implicit, 意思是隐藏的,类构造函数默认情况 ...
- wireshark抓取本地数据包
windows系统中,本地向自身发送数据包没有经过真实的网络接口,而是通过环路(loopback interface)接口发送,所以使用基于只能从真实网络接口中抓数据的winpcap是无法抓取本地数据 ...
- 每日英语:Booming Tech Sector Redraws the Map
China's high-tech companies have made their mark on the nation's economy. Now, with growing cash and ...
- delphi中Webbrowser疑难问题集锦<转>
1.获得网页中变量值 htm中<script> var currID=123</script> 程序中可以这么调用 id := Form1.WebBrows ...
- 【驱动】linux驱动程序开发及环境搭建
1.mystery引入 1)设备驱动程序对外提供如下的功能: 1)设备初始化:对硬件设备进行初始化操作 2)数据交换:数据交换包括由内核层向硬件层传送数据.从硬件层读取数据 ...
- Android库分析工具(崩溃反编译)
[时间:2016-07] [状态:Open] [关键词:android, 动态库,静态库, 编译,crash,addr2line] 本文主要整理Android编译系统中可用的库分析工作,可作为后续代码 ...
- maven 使用之自动编译热部署设置
参见创建webapp项目 eclipse Maven 使用记录 ------ 建立 webapp项目 在maven中为实现热部署设置,部署至webapp,即webroot 设置classes输出目的地 ...
- html5 class
指向样式表中的类比如<span class="left_menu important">...</span>表示这个span的样式,由样式表中的left_m ...
- 设计模式之工厂方法模式(代码用Objective-C展示)
前面一篇展示了一个简单工厂模式,这一篇主要是对比,工厂方法模式比简单工厂模式好在哪里?为什么要用这个模式?这个模式的精髓在哪里? 就以计算器为例,结果图如下: 加减乘除运算都是继承自基类运算类,然后工 ...
- Vmware 注册服务 开机自启
现在的服务器性能往往过剩,利用虚拟机可以提高服务器的利用效率.VMware是一款很好的虚拟机软件,但是其WorkSation版本并不支持开机自动启动,支持开机自启的Server又长年没有更新,已经无法 ...