Lua--------------------unity3D与Slua融合使用
下载与安装
- 下载地址 GitHub
- 安装过程
1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确
主要的内容包括
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类
创建第一个可以使用Slua框架的Unity项目
在
MainCamera
对象上创建AppDelegate.cs
组件using UnityEngine;
using System.Collections; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
}
}使用
LuaState
状态机对象执行Lua字符串using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
private static LuaState ls_state = new LuaState();
void Start ()
{
//在下方添加初始化代码
ls_state.doString("print(\"Hello Lua!\")");
}
}使用
LuaState
状态机对象执行Lua脚本文件HelloLua.lua
在
Resources
文件夹下添加HelloLua.lua
文件print("Lua Scripts:Hello");
在
AppDelegate.cs
中设置LuaState.loaderDelegate
启动文件委托代理using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
});
}
}在
AppDelegate.cs
中通过LuaState
对象执行HelloLua.lua
脚本using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{ void Start ()
{
//设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //设置执行脚本
LuaState ls_state = new LuaState ();
ls_state.doFile ("HelloLua.lua");
}
}
通过
LuaState
对象获取并执行HelloLua.lua
脚本中的一个函数HelloLua.lua
function sum( v1,v2 )
-- body
return v1 + v2
end function mul( v1,v2 )
-- body
return v1 * v2
endAppDelegate.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
using SLua;
using System.IO;
using LuaInterface;
using System; public class AppDelegate : MonoBehaviour
{
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
//设置初始化LuaObject对象
LuaObject.init(L);
return 0;
} void Start ()
{
//创建状态机对象
LuaState ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置状态机对象的执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取脚本中的mul函数
LuaFunction mul = ls_state.getFunction ("mul"); //调用该函数并且接收返回值
double result = (double)mul.call (-2, 3); Debug.Log(result);
}
}
自定义C#对象
LOHuman.cs
,在HelloLua.lua
中LOHuman.cs
using System;
using LuaInterface;
using SLua;
//该特性可以修饰以下类将会注册到Slua执行环境中
[CustomLuaClass]
public class HHHuman
{
//年龄成员
protected int age = 0;
//姓名成员
protected string name = ""; //添加Lua代码中的静态函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
[StaticExport]
public static int CreateHuman(IntPtr l)
{
HHHuman item = new HHHuman ();
LuaObject.pushObject (l, item);
//只执行了1次LuaObject.push,返回值写1
return 1;
} public int Age {
set;
get;
} public string Name{ set; get; }
}通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Clear
将旧版本的自定义类删除- 通过点击菜单栏中的
SLua->Custom->Make
重新制作适用于SLua的新的自定义类Lua_HHHuman.cs
- 默认存放目录
Assets->SLua->LuaObject->Custom->
- 默认存放目录
- 同时会自动生成一个
BindCustom.cs
类,代码如下:using System;
namespace SLua {
[LuaBinder(3)]
public class BindCustom {
public static void Bind(IntPtr l) {
Lua_HHHuman.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_List_1_int.reg(l);
Lua_System_Collections_Generic_Dictionary_2_int_string.reg(l);
Lua_System_String.reg(l);
}
}
} - 在
AppDelegate.cs
的init
函数中,绑定自定义类HHHuman.cs
//添加LuaState初始化时的回调函数特性函数
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int init(IntPtr L)
{
LuaObject.init(L);
BindCustom.Bind (L);
return 0;
} - 在
HelloLua.lua
脚本中,调用C#中的自定义类的静态函数CreateHuman()
function testHuman()
-- body
local human = HHHuman.CreateHuman()
-- local list = human:getList()
print(human.Age)
end 在
AppDelegate.cs
的Start
函数中,调用HelloLua.lua
脚本中的testHuman
函数static LuaState ls_state;
void Start ()
{
//创建状态机对象
ls_state = new LuaState (); //设置脚本启动代理
LuaState.loaderDelegate = ((string fn) => {
//获取Lua文件执行目录
string file_path = Directory.GetCurrentDirectory() + "/Assets/Resources/" + fn; Debug.Log(file_path); return File.ReadAllBytes(file_path);
}); //初始化LuaState状态机与C#的转换对象
LuaState.pcall (ls_state.L, init); //设置执行脚本
ls_state.doFile ("HelloLua.lua"); //获取testHuman函数
LuaFunction testHuman = ls_state.getFunction ("testHuman"); //无参函数的调用
testHuman.call ();
}
以上主要的内容包括:
LuaState
状态机对象执行Lua
字符串LuaState
状态机对象执行Lua
脚本LuaState
状态机对象调用Lua
脚本内的自定义函数LuaState
状态机对象注册C#
自定义类Lua
脚本中调用C#
中的自定义类
今天先写到这里,明天继续
创建第一个可以使用Slua框架调用UnityEngine的Unity项目
作者:肖浩呗
链接:http://www.jianshu.com/p/2dc2b816f1a4
來源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
Lua--------------------unity3D与Slua融合使用的更多相关文章
- 浅析一个lua文件窥slua工作机制
slua的东西不是几句话能讲得完,这里只说结论不说原因,原因有空写个Little Slua工程来解释,下面注释中有几个关键点:LuaVar系列类:LuaFunction,LuaTable,LuaDel ...
- uLua学习笔记(三):Unity3D和Lua之间的相互调用
这篇笔记主要集中学习一下uLua和Unity3D之间相互调用的方法,我们导入了uLua之后,现在会弹出一个类似学习屏幕的东西,如下: 先赞一个! Unity3D调用Lua Unity3D调用Lua的方 ...
- Unity3D手游开发实践
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/ ...
- (转)Unity3D手游开发实践
作者:吴秦出处:http://www.cnblogs.com/skynet/本文基于署名 2.5 中国大陆许可协议发布,欢迎转载,演绎或用于商业目的,但是必须保留本文的署名吴秦(包含链接). (转)& ...
- uLua 学习笔记 之一 lua脚本 打包与读取
最近要学习热更新,搜了下,选择了ulua这个插件,本人也是新人.对这个插件也是一知半解,不过幸好加了专门讨论这一块的群,这个群的技术氛围还是很浓重的,特别是已经形成了一套自己的lua学习框架.最近周末 ...
- 使用IDEA进行Lua代码调试、自动提示、代码跳转、智能重命名
试了几个Lua IDE后,Lua Studio.Lua Glider.VS+babelua插件.Sublime都不是特别满意.直到发现了国人自创的另一个神奇工具:基于IDEA的EmmyLua插件.该插 ...
- 安卓逆向(一)--Smali基础
安卓逆向(一)--Smali基础 标签(空格分隔): 安卓逆向 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放 ...
- 【转】安卓逆向(一)--Smali基础
转载自吾爱破解安卓逆向入门教程 APK的组成 文件夹 作用 asset文件夹 资源目录1:asset和res都是资源目录但有所区别,见下面说明 lib文件夹 so库存放位置,一般由NDK编译得到,常见 ...
- LuaFramework 学习
LuaFramework_UGUI_V2 https://github.com/jarjin/LuaFramework_UGUI_V2 using UnityEngine; using LuaInte ...
随机推荐
- Android 编程下代码之(QQ消息列表滑动删除)
这份代码写出来有些时候了,一直没共享,现在把它共享给大家.简单列一下代码中你可以学到的知识点: 自定义控件的实现方式: 事件的拦截分发消费机制: QQ会话列表滑动删除原理: 最后附上源码链接:Q ...
- 阿里druid连接池监控配置
首先在web.xml中添加如下配置: <filter> <filter-name>DruidWebStatFilter</filter-name> <filt ...
- Windows下GUI编程——窗口
windows下创建一个基于GUI的窗口程序很简单,使用MFC或者Win32 API都可以实现.本文简单整理下windows API创建GUI应用程序的基本编码框架. 比较常见的窗口包括:桌面窗口.应 ...
- Jackson 时间格式化,时间注解 @JsonFormat 用法、时差问题说明
https://www.sojson.com/blog/246.html ******************************************** Jackson 是 Spring ...
- Python爬取中国票房网所有电影片名和演员名字,爬取齐鲁网大陆所有电视剧名称
爬取CBO中国票房网所有电影片名和演员名字 # -*- coding: utf-8 -*- # 爬取CBO中国票房网所有电影片名 import json import requests import ...
- Python nose单元测试框架结合requests库进行web接口测试
[本文出自天外归云的博客园] 之前写过一篇关于nose使用方法的博客.最近在做一元乐购产品的接口测试,结合着python的requests库可以很方便的进行web接口测试并生成测试结果.接口测试脚本示 ...
- tf.reduce_mean
tf.reduce_mean reduce_mean( input_tensor, axis=None, keep_dims=False, name=None, reduction_indices=N ...
- CentIOS PHP 扩展库
1.GD库 yum -y install php-gd
- .net将枚举转成List
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; namespace zifar.SgmhWeb ...
- RabbitMQ文档翻译——Hello World!(下)
Receiving That's it for our sender. Our receiver is pushed messages from RabbitMQ, so unlike the sen ...