出自:http://blog.csdn.net/u013467442/article/details/46940501

simple-framework(Mali SDK框架分析)

1.所有的定义及实现放在同一个命名空间中,文件包含#include一般在命名空间的外面。总的命名空间为namespace MaliSDK{};使用时usingnamespaceMaliSDK包含所有命名空间中的内容。

2.头文件中定义类型,并用#ifndef,#define, #endif来防止多次包含的问题,在对应的.cpp文件中实现。定义与实现相分离。

各文件功能:

1. VectorTypes.h:在该文件中定义了向量类型,用自定义的结构体类型实现。主要有Vec2,Vec3,Vec4表示整型的2,3,4维向量,用来存放坐标等数据。同理,Vec2f, Vec3f, Vec4f表示浮点型的向量。没有对应的.cpp文件,只在.h文件中单纯的定义类型。

2. Platform.h:定义抽象基类Platform。然后通过公有继承产生三个针对具体平台的子类WindowsPlatform;DesktopLinuxPlatform;LinuxOnARMPlatform。

2.1 抽象基类中定义静态的可变参数成员函数log(const char* format, ...)来打印日志信息,间接组合成GL_CHECK(x)检测gl函数的返回值。

voidPlatform::log(const char*format, ...)

{   va_list ap;

va_start (ap, format);     //ap指向可变参数首地址

vfprintf (stderr, format, ap);//主要发挥作用

fprintf (stderr, "\n");

va_end (ap);

}

#defineGL_CHECK(x) \

x; \ //先返回值,然后在块语句中进行错误检查和处理

{ \

GLenum glError = glGetError(); \

if(glError!= GL_NO_ERROR) { \

LOGD("glGetError()= %i (0x%.8x) at %s:%i\n", glError, glError, __FILE__, __LINE__); \

exit(1); \

} \

}

2.2 LOGD宏来打印调试信息。如果定义了DEBUG则打印调试信息,否则不打印

用法举例:

LOGD("vertexShaderID= %d", vertexShaderID);

//文中定义如下:

#ifdef DEBUG

#define LOGD fprintf(stderr, "Debug: "); Platform::log

#else

#define LOGD

共有三类打印信息的宏定义:

#define LOGIPlatform::log  LOGI用来打印正常的信息

#define LOGEfprintf (stderr, "Error: ");Platform::log   LOGE用来打印错误的信息

LOGD宏来打印调试信息。

2.3 static Platform* getInstance(void);根据不同的平台调用相应平台的getInstance函数,返回一个指向派生类对象的基类指针;通过基类指正的虚函数和多态性进行调用子类的virtual voidcreateWindow(int width, int height);virtual void destroyWindow(void);virtual WindowStatus checkWindow(void);具体实现方法。

3. LinuxOnARMPlatform类:基于ARM的Linux平台的类。针对平台环境具体实现了三个虚函数。

通过fbdev_window结构来创建窗口。

4. DesktopLinuxPlatform类:基于Linux平台的类。针对平台环境具体实现了三个虚函数。

5. WindowsPlatform类:基于Windows平台的类。针对平台环境具体实现了三个虚函数。

6. EGLRuntime类:主要管理和配置EGL相关的接口调用。类中全部使用静态变量。配置显示环境。

configAttributes []:指定config属性列表,是我们指定的需求属性配置,主要有RGBA,buffer,深度缓存大小,渲染类型,反走样采样点的大小配置。

contextAttributes[]:上下文属性列表,主要是指定OpenGL es 的版本。

windowAttributes[]:窗口属性列表。指定渲染表面是前台缓存区还是后台缓存区。

initializeEGL函数:通过一系列的EGL接口调用配置一个可显示窗口环境。

eglGetDisplay:创建和初始化与本地EGL显示的连接,打开与EGL显示服务器的连接。

eglInitialize:成功的打开连接后,需要初始化EGL。

eglChooseConfig:查询底层窗口系统支持的所有EGL表面配置,通过configAttributes []指定的需求,EGL返回最佳的配置列表。首先返回最佳配置的个数,然后分配空间存储返回分配置列表数组。然后选择RGB,深度最匹配的配置。

eglCreateWindowSurface:根据最匹配的配置,在屏幕上创建渲染区域。

eglCreateContext:创建渲染上下文。

eglMakeCurrent:制定EGLcontext为当前上下文。

eglSwapBuffers:交换前台和后台缓存区。

terminateEGL函数:结束时的清理工作。

7. Shader类:用于创建和编译一个着色器对象。

loadShader:通过文件形式加载着色器源代码到字符数组或者字符指针中。

processShader:创建着色器对象,提供着色器源码,编译着色器,查看着色器的编译状态。如果编译失败,则打印着色器源码和着色器编译的日志信息。

8. Matrix类:和矩阵相关的类,定义常用举证和常用举证操作,比如平移,旋转,缩放,乘法,正投影变换举证,透视投影变换矩阵,转置,逆矩阵等。(矩阵列主序

identityArray:类中一个静态的单位矩阵。

degreesToRadians:角度转弧度。

multiply或者*:矩阵乘法,列主序。

getAsArray:返回一个指向矩阵元素的指针。

matrixScale:对矩阵的每一个元素同时乘以一个缩放因子。

createScaling:创建缩放矩阵。

createTranslation:创建平移矩阵。

matrixPerspective:创建Perspective矩阵。

matrixOrthographic:创建Ortho矩阵。

createRotationX,createRotationY,createRotationZ:绕X轴,Y轴,Z轴旋转。

vertexTransform:顶点向量矩阵相乘。

print:打印矩阵元素。

matrixTranspose:矩阵转置。

matrixDeterminant:按第一行展开求3x3 或者4x4矩阵行列式的值。

matrixInvert:用伴随举证求矩阵的逆矩阵。

9. Timer类:提供了一个高精度的定时器类,采用硬件定时器,计数器来达到平台独立计时,分为Linux版和Windows版,主要分析Windows版本。

reset:置位当前时间戳为计数器转化的当前时间。

getTime:当前时间和reset时的时间戳之间的时间差值。

getInterval:当前时间和上次时间间隔节点之间的时间差值。

getFPS:每隔一秒计算一次Frames Per Second。

isTimePassed:产生一定的时间间隔。默认为1秒。

阅读:

原型:BOOLQueryPerformanceFrequency(LARGE_INTEGER *lpFrequency);

作用:返回硬件支持的高精度计数器的频率。

返回值:非零,硬件支持高精度计数器;零,硬件不支持,读取失败。

在定时前应该先调用QueryPerformanceFrequency()函数获得机器内部计时器的时钟频率。接着在需要严格计时的事件发生前和发生之后分别调用QueryPerformanceCounter(),利用两次获得的计数之差和时钟频率,就可以计算出事件经历的精确时间。

10. ETCHeader类:从ETC压缩纹理中获取ETC文件头的信息。.pkm文件格式的文件头共有16个字节,其中前6个字节用来说明文件格式名字,版本类型。7,8字节为空字节。8,9压缩纹理宽度的最高最低有效位,10,11为压缩纹理高度的最高最低有效位。12,13原始纹理宽度的最高最低有效位,14,15为原始纹理高度的最高最低有效位。

getWidth:原始纹理的宽度。    getHeight:原始纹理的长度。

getPaddedWidth:压缩纹理的宽度。getPaddedHeight:压缩纹理的长度。

getSize:压缩纹理的尺寸,以字节为单位。(ETC1每个像素4位,ETC2中有4或者8位)

11. Texture类:使用纹理。

getCompressedTextureFormats:获取支持的压缩纹理格式和数量。

isETCSupported:判断是否支持ETC纹理压缩,并打印支持纹理信息和数量等关键信息。

loadData:从文件中读取数据,可以读取压缩或者未压缩纹理数据。

createTexture:用随机数据创建一幅指定大小的纹理图像。(RGBA四通道

createTexture:还可用来生成单通道纹理。(R单通道)

deleteTextureData:删除createTexture生成的纹理图像。

loadPKMData:从.pkm压缩纹理图像中提取ETC压缩纹理文件头16字节,提取纹理数据,返回指向纹理数据的指针。

loadCompressedMipmaps:自动加载各类级别的mipmap压缩纹理。从level0到最大级别,通过glCompressedTexImage2D依次加载绑定到不同的mipmap的压缩纹理级别上。

12. Text类:使用纹理绘制ANSI可显示字符。每个字符的大小为8*16个像素。字体大小的缩放倍数scale 默认设置为1.0,其他比较合理的取值范围为0.75-3.0。

13. Geometry类:用于生成几何形状,主要产生圆环,球的顶点数据,立方体,矩形的顶点数据和法向量。

 
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