深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”
对CCImage的绘制是通过CCTexture2D来实现的(OPENGL es)通过纹理绘制到某个面。
(本文中所提到的方法在cocos2d2.0中部分有调整,请应用时候具体察看源码)
1. 首先来了解一下跟精灵相关的几个类:
(1) CCTexture2D
可以把它看成一个纹理,它是cocos2d-x渲染图形的重要参数,用来贴图,因为cocos2d-x使用opengl es绘制2d图形的,它的尺寸是2的n次方。一般通过以下方式获得:
CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png");
(2) CCSprite
这个就是精灵类,是CCNode的子类,可以直接添加到CCLayer或CCScene,它的内部封装了CCTexture2D(纹理),可以通过下面几种方式初始化精灵对象。
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D pTexture); //CCTexture2D表示精灵包含的图片,范围是整张图片
static CCSprite spriteWithTexture(CCTexture2D pTexture, const CCRect& rect); //CCRect表示图片的指定范围,即从图片的指定矩形区域
static CCSprite spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame pSpriteFrame); ////CCSpriteFrame表示精灵的某一帧,内部封装了CCTexture2D和CCRect,CCRect表示图片的指定范围,即从图片的指定矩形区域裁剪
static CCSprite spriteWithSpriteFrameName(const char pszSpriteFrameName);
static CCSprite spriteWithFile(const char pszFileName);
static CCSprite spriteWithFile(const char pszFileName, const CCRect& rect);
static CCSprite spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode batchNode, const CCRect& rect);
下面是两种比较常用的初始化精灵的方式:
CCSprite sprite = CCSprite::spriteWithFile("hero.png");
/** 或者 **/
CCTexture2D* cache = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("hero.png");
CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(cache);
(3) CCTextureCache
它相当于CCTexture2D的容器,是内存池,用来缓存CCTexture2D对象的,它内部有一个字典CCMutableDictionary m_pTextures,key为图片的名称,值是CCTexture2D。当调用它的addImage函数添加图片时,会先根据图片名称去内存中查找是否已存在,是则直接取出返回。下面是addImage部分源码:
[cpp]
CCTexture2D * CCTextureCache::addImage(const char * path)
{
CCTexture2D * texture = NULL;
std::string pathKey = path;
CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);
pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());
texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey);
std::string fullpath = pathKey; // (CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(path));
if( ! texture )
{
/** .... */
}
return texture;
}
如果需要一次加载多张图片的时候,可以先把图片加载到CCTextureCache中,这样使用图片的时候速度就会很快了。
(4) CCSpriteBatchNode
它是批处理绘制精灵,主要是用来提高精灵的绘制效率的,需要绘制的精灵数量越多,效果越明显。因为cocos2d-x采用opengl es绘制图片的,opengl es绘制每个精灵都会执行:open-draw-close流程。而CCSpriteBatchNode是把多个精灵放到一个纹理上,绘制的时候直接统一绘制该texture,不需要单独绘制子节点,这样opengl es绘制的时候变成了:open-draw()-draw()…-draw()-close(),节省了多次open-close的时间。CCSpriteBatchNode内部封装了一个CCTextureAtlas(纹理图集,它内部封装了一个CCTexture2D)和一个CCArray(用来存储CCSpriteBatchNode的子节点:单个精灵)。注意:因为绘制的时候只open-close一次,所以CCSpriteBatchNode对象的所有子节点都必须和它是用同一个texture(同一张图片):
在addChild的时候会检查子节点纹理的名称跟CCSpriteBatchNode的是不是一样,如果不一样就会出错,源码:
[cpp] Child(CCNode *child, int zOrder, int tag)
{
/** ... */
// check CCSprite is using the same texture id
CCAssert(pSprite->getTexture()->getName() == m_pobTextureAtlas->getTexture()->getName(), "");
/** ... */
}
下面是使用CCSpriteBatchNode的使用代码示例:
[cpp]
CCSpriteBatchNode* BatchNode1 = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("Images/grossinidanceatlas.png", 50);
addChild(BatchNode1, 0, kTagSpriteBatchNode);
CCSpriteBatchNode* BatchNode = (CCSpriteBatchNode*) getChildByTag( kTagSpriteBatchNode );
int idx = CCRANDOM_0_1() * 1400 / 100;
int x = (idx%5) * 85;
int y = (idx/5) * 121;
CCSprite* sprite = CCSprite::spriteWithTexture(BatchNode->getTexture(), CCRectMake(x,y,85,121));
BatchNode->addChild(sprite);
sprite->setPosition( ccp( p.x, p.y) );
(5) CCSpriteFrameCache
它是管理CCSpriteFrame的内存池,跟CCTextureCache功能一样,不过跟CCTextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的帧,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。它的内部封装了一个字典:CCDictionary *m_pSpriteFrames,key为帧的名称。CCSpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。
下面是使用CCSpriteFrameCache的使用代码示例:
[cpp]
CCSpriteFrameCache* cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
cache->addSpriteFramesWithFile("animations/grossini.plist", "animations/grossini.png");
mpSprite1 = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("grossinidance01.png");
mpSprite1->setPosition( ccp( s.width/2-80, s.height/2) );
只要plist文件跟对应的png图片在同一目录下,且名字相同,则addSpriteFramesWithFile(“animations/grossini.plist”, “animations/grossini.png”)可以改成addSpriteFramesWithFile(“animations/grossini.plist”);
- CCSpriteBatchNode和CCSpriteFrameCache结合使用
必须保证CCSpriteFrameCache和CCSpriteBatchNode加载的是同一纹理贴图。
[cpp]
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("animations/ghosts.plist", "animations/ghosts.png");
CCSpriteBatchNode *aParent = CCSpriteBatchNode::batchNodeWithFile("animations/ghosts.png");
addChild(aParent, 0, kTagSprite1);
CCSprite *pFather = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName("father.gif");
pFather->setPosition(ccp( s.width/2, s.height/2));
aParent->addChild(pFather, 0, kTagSprite2);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
voidCCTextureCache的异步加载
voidCCTextureCache::addImageAsync(constchar *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector)
{
CCAssert(path != NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");
CCTexture2D *texture = NULL;
std::string pathKey = path;
CCFileUtils::ccRemoveHDSuffixFromFile(pathKey);
pathKey = CCFileUtils::fullPathFromRelativePath(pathKey.c_str());
texture = m_pTextures->objectForKey(pathKey); //根据pathkey查看是否纹理已经加载过,如果已经有了,则不重复加载
std::string fullpath = pathKey;
if (texture != NULL)
{
if (target && selector)
{
(target->*selector)(texture);
}
return;
}
if (target)
{
target->retain();
}
// lazy init
static bool firstRun = true;
if (firstRun)
{
s_pAsyncStructQueue = new queue<AsyncStruct*>();
s_pImageQueue = new queue<ImageInfo*>();
pthread_mutex_init(&s_asyncStructQueueMutex, NULL);
seminit(&ssem, 0, 0);
pthreadmutexinit(&s_ImageInfoMutex, NULL);
pthreadcreate(&sloadingThread, NULL, loadImage, NULL); //创建新的线程,用于后台加载图片
//创建调度队列,用来根据已加载的图片进行纹理转换
CCScheduler::sharedScheduler()->scheduleSelector(schedule_selector(CCTextureCache::addImageAsyncCallBack), this, 0, false);
need_quit = false;
firstRun = false;
}
// generate async struct
AsyncStruct *data = new AsyncStruct();
data->filename = fullpath.c_str();
data->target = target;
data->selector = selector;
// add async struct into queue
pthreadmutexlock(&s_asyncStructQueueMutex);
s_pAsyncStructQueue->push(data); //将需要加载的图片放入队列中
pthreadmutexunlock(&s_asyncStructQueueMutex);
sempost(&ssem);
}
从上述代码分析可以看出其过程:
1.创建线程,用于后台加载
将对于需要加载的图片放入队列中
callback函数设定,用于将加载完成的图片转为纹理,等待使用其调用是由CCTimer::update调用的。
addImageAsyncCallBack函数在处理完纹理转换,还会调用addImageAsync传入的SEL_CallFuncO selector,实现用户加载图片纹理之后的具体处理。
使用例子:
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync("Images/blocks.png", this,callfuncO_selector(TextureCacheTest::loadingCallBack));
loadingCallBack函数就是使用异步加载完之后的用户可以自处理结果,比如初始化一个sprite,用这个纹理贴出来。
或创建动画。
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
红孩儿
深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”一文对CCTexture2D和CCTexturePVR,CCTextureCache的Api做了说明,推荐大家阅读
http://blog.csdn.net/honghaier/article/details/8068895
深入分析Cocos2d-x 2.0中的“纹理”的更多相关文章
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(六)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰一个精灵:实现代码 打开HelloWorldLayer.m并 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(五)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 掩饰和CCRenderTexture CCRenderTextu ...
- Cocos2D中的纹理(textures)的解释
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流 ...
- Cocos2D将v1.0的tileMap游戏转换到v3.4中一例(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 首先说一下为什么要转换,这是为了后面的A*寻路算法做准备.由于在 ...
- 如何在Cocos2D 1.0 中掩饰一个精灵(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 原帖来自Ray Wunderlich写的精彩的文章 How To ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列: ...
- 【cocos2d-js官方文档】二十五、Cocos2d-JS v3.0中的单例对象
为何将单例模式移除 在Cocos2d-JS v3.0之前.全部API差点儿都是从Cocos2d-x中移植过来的,这是Cocos2d生态圈统一性的重要一环.可惜的是,这样的统一性也在非常大程度上限制了C ...
- OpenGL ES 3.0之Texturing纹理详解(二)
Texture Filtering and Mipmapping 纹理过滤与多级纹理 前面我们已经讲了单个2D图像的2D纹理的介绍,这篇文章主要讲解多级纹理.纹理坐标是用于生成一个2D索引,当放大和缩 ...
- [译] C# 5.0 中的 Async 和 Await (整理中...)
C# 5.0 中的 Async 和 Await [博主]反骨仔 [本文]http://www.cnblogs.com/liqingwen/p/6069062.html 伴随着 .NET 4.5 和 V ...
随机推荐
- ecshop的数据库getRow、getAll、getOne区别
ECShop没有使用一些开源的数据库操作类,比如adodb或者PEAR,而是封装了自己的实现.这样做的好处是实现非常轻量,大大减小了分发包的文件大小.另外,当网站需要做memcached缓存时,也可以 ...
- laravel 数据库查询的一些函数意义(未完)
->all() 查询数据库中的全部信息,一对象形式返回 $rows=UserModel::all(); ->get() 查询的执行函数,->toArray()将查询的是数据集转换成数 ...
- C语言 · 约数个数
算法提高 约数个数 时间限制:1.0s 内存限制:512.0MB 输入一个正整数N,输出其约数的个数. 样例输入 12 样例输出 6 样例说明 12的约数包括:1,2,3,4,6,1 ...
- 决Ubuntu使用`make menuconfig`配置Linux 内核时,出现缺少'ncurses-devel'库支持。
*** Unable to find the ncurses libraries or the *** required header files. *** 'make menuconfig' req ...
- DDR2基础
一. DDR2介绍 DDR2由JEDEC(电子设备工程联合委员会)开发的新生代内存技术标准.该标准定义了DDR2封装.寻址及操作.电气等所有特性. DDR相关技术对比 DDR DDR2 DDR3 电压 ...
- How to activate maven profile inside eclipse
How to activate maven profile inside eclipse Normally maven is use for project dependency management ...
- 树莓派安装centos 7系统
1,格式化 https://www.sdcard.org/downloads/formatter_4/eula_windows/ 2,烧录,Win32DiskImager https://source ...
- 常用gitignore模板
作用是让临时文件和中间文件都不提交到代码库中 工程相关的.gitignore 放在根目录 常用 的有: Android.gitignore C++.gitignore C.gitignore CMak ...
- NPOI导入Excel日期格式的处理 - 附类型格式匹配表
传统操作Excel方法在部署的时候遇到很多问题,如目标主机需要安装Excel.64位电脑不支持.需要安装相关驱动程序等.所以我们一般会使用开源的NPOI来替代传统的Excel操作方法,NPOI的优点是 ...
- STL的map容器将第3个模板参数设为less_equal或greater_equal会怎样?
最近都在学Linux系统编程,用C就足矣,有段时间没碰C++了,于是实现些算法练手. 实现多项式乘法的时候发现有几项没有合并同类项,最终调试到这一步时发现了问题. res是map类型,用find查找k ...