python的类和对象2(self参数)

1、python里面对象的方法都会有self参数,它就相当于C++里面的this指针;绑定方法,据说有了这个参数,Python 再也不会傻傻分不清是哪个对象在调用方法了,你可以认为方法中的 self 其实就是实例对象的唯一标志

2、__init__(self)称作:魔法方法,类在实例化以后会主动进行调用

举例如下:

3、在python编程里面类的定义里面,类的属性一般可以分为私有和共有两大类,对于一般的属性定义都是指类的共有属性,可以被外界直接访问,而私有属性是在类的属性前面加上两个下划线,对于私有属性的访问外界不可以直接访问,私有属性其实在python编程里面将其定义为了:_类名__属性,可以直接访问它就可以访问到私有属性

__name=“燕江依”

例如如下:

class Person2:

   __name="yjy"

运行结果如下:

4、我们把getName方法称之为“访问器”。Python事实上是采用一种叫“name mangling”技术,将以双下划线开头的变量名巧妙的改了个名字而已,我们仍然可以在外部通过“_类名__变量名”的方式访问

5、我们常说的类指的是类定义,由于“Python无处不对象”,所以当类定义完之后,自然就是类对象。在这个时候,你可以对类的属性(变量)进行直接访问(MyClass.name)。

一个类可以实例化出无数的对象(实例对象),Python 为了区分是哪个实例对象调用了方法,于是要求方法必须绑定(通过 self 参数)才能调用。而未实例化的类对象直接调用方法,因为缺少 self 参数,所以就会报错

6,综合举例:

    游戏编程:按以下要求定义一个乌龟类和鱼类并尝试编写游戏。

O    假设游戏场景为范围(x, y)为0<=x<=10,0<=y<=10

  • 游戏生成1只乌龟和10条鱼
  • 它们的移动方向均随机
  • 乌龟的最大移动能力是2(Ta可以随机选择1还是2移动),鱼儿的最大移动能力是1
  • 当移动到场景边缘,自动向反方向移动
  • 乌龟初始化体力为100(上限)
  • 乌龟每移动一次,体力消耗1
  • 当乌龟和鱼坐标重叠,乌龟吃掉鱼,乌龟体力增加20
  • 鱼暂不计算体力
  • 当乌龟体力值为0(挂掉)或者鱼儿的数量为0游戏结束

实现代码如下:

    1. import random as r
    2. legal_x = [0, 10]
    3. legal_y = [0, 10]
    4. class Turtle:
    5. def __init__(self):
    6. # 初始体力
    7. self.power = 100
    8. # 初始位置随机
    9. self.x = r.randint(legal_x[0], legal_x[1])
    10. self.y = r.randint(legal_y[0], legal_y[1])
    11. def move(self):
    12. # 随机计算方向并移动到新的位置(x, y)
    13. new_x = self.x + r.choice([1, 2, -1, -2])
    14. new_y = self.y + r.choice([1, 2, -1, -2])
    15. # 检查移动后是否超出场景x轴边界
    16. if new_x < legal_x[0]:
    17. self.x = legal_x[0] - (new_x - legal_x[0])
    18. elif new_x > legal_x[1]:
    19. self.x = legal_x[1] - (new_x - legal_x[1])
    20. else:
    21. self.x = new_x
    22. # 检查移动后是否超出场景y轴边界
    23. if new_y < legal_y[0]:
    24. self.y = legal_y[0] - (new_y - legal_y[0])
    25. elif new_y > legal_y[1]:
    26. self.y = legal_y[1] - (new_y - legal_y[1])
    27. else:
    28. self.y = new_y
    29. # 体力消耗
    30. self.power -= 1
    31. # 返回移动后的新位置
    32. return (self.x, self.y)
    33. def eat(self):
    34. self.power += 20
    35. if self.power > 100:
    36. self.power = 100
    37. class Fish:
    38. def __init__(self):
    39. self.x = r.randint(legal_x[0], legal_x[1])
    40. self.y = r.randint(legal_y[0], legal_y[1])
    41. def move(self):
    42. # 随机计算方向并移动到新的位置(x, y)
    43. new_x = self.x + r.choice([1, -1])
    44. new_y = self.y + r.choice([1, -1])
    45. # 检查移动后是否超出场景x轴边界
    46. if new_x < legal_x[0]:
    47. self.x = legal_x[0] - (new_x - legal_x[0])
    48. elif new_x > legal_x[1]:
    49. self.x = legal_x[1] - (new_x - legal_x[1])
    50. else:
    51. self.x = new_x
    52. # 检查移动后是否超出场景y轴边界
    53. if new_y < legal_y[0]:
    54. self.y = legal_y[0] - (new_y - legal_y[0])
    55. elif new_y > legal_y[1]:
    56. self.y = legal_y[1] - (new_y - legal_y[1])
    57. else:
    58. self.y = new_y
    59. # 返回移动后的新位置
    60. return (self.x, self.y)
    61. turtle = Turtle()
    62. fish = []
    63. for i in range(10):
    64. new_fish = Fish()
    65. fish.append(new_fish)
    66. while True:
    67. if not len(fish):
    68. print("鱼儿都吃完了,游戏结束!")
    69. break
    70. if not turtle.power:
    71. print("乌龟体力耗尽,挂掉了!")
    72. break
    73. pos = turtle.move()
    74. # 在迭代器中删除列表元素是非常危险的,经常会出现意想不到的问题,因为迭代器是直接引用列表的数据进行引用
    75. # 这里我们把列表拷贝给迭代器,然后对原列表进行删除操作就不会有问题了^_^
    76. for each_fish in fish[:]:
    77. if each_fish.move() == pos:
    78. # 鱼儿被吃掉了
    79. turtle.eat()
    80. fish.remove(each_fish)
    81. print("有一条鱼儿被吃掉了...")

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