约翰·卡马克和他的id Software
John Carmack
1992年,id做出了《德军总部》,将JC在90年实现的平滑滚动效果利用到极致,逼真到普通用户第一次在PC上面模拟真实的世界。
1995年,id发布《DOOM》,让电脑进入3D世界,DOOM勾画出了从来没有过的逼真场景,让玩家相信他就在《DOOM》的世界中。同时 《doom》是第一款支持连线的游戏。之后的《DOOM2》、《Ultimate DOOM》、《毁灭公爵》等游戏都是基于这个引擎,从此个人电脑上有了 虚拟的世界。
1996年,id发布《Quake》,让电脑第一次运行真正的3维世界,将逼真性再上一层。并且首先支持了3D加速卡。
1997年,id发布《Quake II》,实现了动态的光线,个人用户从而第一次在自己电脑上可以看到同样物体动态效果下的不同颜色。而且首先支持 OpenGL标准和完全3D加速,从此游戏画面可以精确到用像素来填充了。后来基于Q2引擎开发的《Half-life》、《Conter- Stirke》、《DOD胜利之日》都大红大紫。
1999年,id发布《Quake III Arena》,使用了JC的 Trinity(三位元)引擎,从而使电脑游戏可以几乎无限的绘制多边形并加以填充——因为JC实现了“圆”,《QuakeIII》中,人们第一次在3D 世界中看到了真正圆形的东西。而后来发布的《重返德军总部》和《使命召唤》都是基于《Quake3》的Trinity引擎编写的。从此,个人电脑上可以几 乎乱真的渲染出3D的画面。
每次id发布游戏,都能让3D游戏上一个台阶,都能让普通用户电脑上显示的3D画面向真实的世界跨进一大步。每 次JC写出他的引擎,都能在3D界保持数年的领先,让各大硬件厂商追逐他的标准。2004年8月,id正式对外发布了《DOOM3》,这是id有史以来开 发周期最长的游戏,从2000年立项,用了足足4年才开发完成。
出生于德克萨斯州的约翰·卡马克与许多电脑天才一样,从小就对电脑和程 序设计充满狂热,七年级时的卡马克对《创世纪》和《巫术》等游戏痴迷不已,他刚开始制作的几个基于Apple II的小游戏都在模仿《创世纪》。天才们的 另一个相同点是绝对不会循规蹈矩,卡马克中途放弃了在密苏里大学就读计算机科学专业的机会,开始了自己艰辛的创业之路,为了获取Softdisk公司的程 序员职位,他在雪地中徒步走了三英里才得以赶到招聘地点。这间汇聚了众多程序设计精英的公司一如当年的“仙童”,约翰•卡马克在这里 结识了约翰•罗梅洛,汤姆•豪尔等意气相投的好友,随后他们一同返回德克萨斯建立了自己的游戏公司—— id Software。
卡马克是一个天才的程序设计师,仅仅依靠自学和钻研掌握了高深的程序设计技巧,他甚至相信可以用编程完成一 切。他腰缠万贯,拥有20多辆豪华跑车,却仍然如同普通员工一样每每加班到深夜。如果说,有一个人能够引导整个行业的技术潮流,让所有人跟随着他的脚步, 按照他指引的方向前进,那么这个人就是约翰·卡马克。
盛名之下的id,目前仅仅拥有13名固定员工,闪耀着黑曜石光辉的办公大楼下的停 车场里停泊着13辆法拉利跑车,公司的每一名成员都是令无数人眼红的百万富翁,很多人因此忘记了,他们也是一群追逐游戏制作领域最尖端技术的天才设计师。 独力开发的精良图像引擎已经成为id的一项标志和衡量主流硬件配置的参照物,从初试锋芒的《Wolf3D》到震惊世界的《DOOM》,再到延续id精神的 《Quake》系列,从1990年2月1日公司建立之日起,id始终扮演着一位为追求速度与技术飞跃而无所畏惧的勇猛斗士。
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