一、使用Cubemap,做一个假反射

shader代码如下:

Shader "Custom/glassShader" {
Properties {
_MainColor("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Cube("Cube",CUBE)=""{}
}
SubShader {
Tags {"RenderType"="Opaque"}
LOD 200 //cull off CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha fixed4 _MainColor;
sampler2D _MainTex;
samplerCUBE _Cube; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
}; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb*_MainColor.rgb;
o.Emission=texCUBE(_Cube,IN.worldRefl).rgb;
o.Alpha = c.a*_MainColor.a;
}
ENDCG
}  FallBack "Diffuse"
}

二、使用GrabPass,抓取屏幕纹理,实现实时反射

shader代码如下:

Shader "Unlit/GrabGlass"
{
Properties
{
_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{ Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }//Opaque
LOD 100 //绘制半透明物体 关闭深度缓存
ZWrite Off
//透明混合
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha //如果没有命名,则可以用_GrabTexture来读取,不过开销很大,应用到特殊效果时才去应用
GrabPass
{
"_GrabTex"
} Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
sampler2D _GrabTex; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv)*_Color; // apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//调整一下uv
float2 uv=i.uv;
uv.x=1-uv.x;
return col*tex2D(_GrabTex,uv);
}
ENDCG
}
}
}

效果如下:

三、使用摄像机实现实时反射

因为GrabPass,相对来说消耗较大,只建议用于一些特殊效果,于是这里就借助辅助摄像机,来实现实时反射效果,当然这需要多写一个脚本,同时需要在辅助摄像机中屏蔽玻璃本身

shader代码如下:

Shader "Unlit/CameraGlass"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100 Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
}; struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
}; sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture  需要调整一下uv
fixed4 col = tex2D(_MainTex, 1-i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}

脚本代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class RenderGlassTexture : MonoBehaviour {
    
    /// <summary>
    /// 辅助摄像机 
    /// 原理:就是将辅助摄像机所看到的内容渲染到玻璃物体上,所以就实现了实时反射的镜面效果
    /// 因为玻璃也是场景中的物体,所以辅助摄像机也会看见他
    /// 所以最好能将玻璃物体单独放在一个层级中,让辅助摄像机不去渲染他
    /// </summary>
    public Camera cam;
    private RenderTexture renderTex;
    /// <summary>
    /// 玻璃shader
    /// </summary>
    public Shader glassShader;
    /// <summary>
    /// 玻璃材质
    /// </summary>
    private Material m_GlassMaterial;
    protected Material GlassMaterial
    {
        get
        {
            if (m_GlassMaterial == null)
            {
                m_GlassMaterial = new Material(glassShader);
            }
            return m_GlassMaterial;
        }
    }     // Use this for initialization
void Start () {
        renderTex = new RenderTexture(Screen.width, Screen.height, 16);
        cam.targetTexture = renderTex;
}     //在摄像机开始裁剪场景之前调用
    void OnPreCull()
    {
        GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", renderTex);
    }     //在相机完成场景渲染后调用
    void OnPostRender()
    {
        GlassMaterial.SetTexture("_MainTex", null);
    }
}

效果如下:

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