1. 准备

使用std::vector应该知道几点:

(1)内存连续的容器,有点像数组

(2)与std::list相比,插入和删除元素比较慢- 因为数据迁移

(3)添加元素可能会引发内存分配和数据迁移。

2. 问题

AnyCAD::API::PointCloudNode使用FloatList  及std::vector<float>来存储一些列的点[x0, y0, z0, x1, y1, z1, .....]:

void  SetPoints (const FloatList &buffer)

若想要显示n个点,需要3n的长度:

为了在空间中模拟某个物体的运动轨迹,即一系列的点,如何才能高效的实现动态绘制呢?

3. 方案

最基本的办法:

定义的变量:

PointCloudNode m_PointCoud;
std::_vector<float> m_Points;

每次调用push_back添加点:

void onAddPoint(x, y, z)
{
m_Points.push(x);
m_Points.push(y);
m_Points.push(z);
m_PointCloud.SetPoints(m_Points); render();
}

“优化1”:为了减少显示的点太多引起内存问题和效率问题,可以限定显示的点的个数

int MAX_POINT3_COUNT = MAX_POINT_COUNT * 3;

void onAddPointV1(x, y, z)
{
if(m_Points.size() > MAX_POINT3_COUNT)
{
m_Points.erase(m_Points.begin());
m_Points.erase(m_Points.begin());
m_Points.erase(m_Points.begin());
}
m_Points.push(x);
m_Points.push(y);
m_Points.push(z);
m_PointCloud.SetPoints(m_Points); render();
}

onAddPointV1引入了什么问题?

优化2:避免每次vector都重新分配内存,指定vector的初始内存大小

m_Points.reserve(MAX_POINT3_COUNT);

优化3:避免由于删除头元素引擎的数据迁移

新加入的点放在队尾还是队头,对于显示而言,结果都是一样一样的。所以可以覆盖”过期的"的点。

int m_TotalCount = 0;

void onAddPointV3(x, y, z)
{
++m_TotalCount;
if(m_TotalCount <= MAX_POINT_COUNT)
{
m_Points.push_back(x);
m_Points.push_back(y);
m_Points.push_back(z);
}
else
{
int pos = (m_TotalCount % 100 - 1) * 3;
m_Points[pos] = x;
m_Points[pos+1] = y;
m_Points[pos+2] = z;
} m_PointCloud.SetPoints(m_Points); render();
}

4 总结

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