解题思路:

用一个二维数组a[i][j]标记 马的位置和马的跳点(统称控制点)该位置=1;

再用一个二维数组f[i][j]表示行进的位置,如果前一行的当前列不是马的控制点,或者前一列的当前行不是马的控制点,则说明是可走的,

f[i][j]+=f[i-1][j];  f[i][j]+=f[i][j-1];

最后输出 f[目标x][目标y]

AC code:

 #include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int a[][],f[][];
int x[]= {,,,,-,-,-,-};
int y[]= {,,-,-,-,-,,};
int main()
{
int x1,y1,x2,y2;
while(scanf("%d%d%d%d",&x1,&y1,&x2,&y2)!=EOF)
{
a[x2][y2]=;
for(int i=; i<=; i++)
if(x2+x[i]<=x1&&y2+y[i]<=y1)
a[x2+x[i]][y2+y[i]]=;
f[][]=;
for(int i=; i<=x1; i++)
for(int j=; j<=y1; j++)
{
if(i>&&!a[i-][j])
f[i][j]+=f[i-][j];
if(j>&&!a[i][j-])
f[i][j]+=f[i][j-];
}
printf("%d\n",f[x1][y1]);
}
return ;
}

ACM 马拦过河卒(动态规划)的更多相关文章

  1. ACM题目————马拦过河卒

    题目描述 棋盘上A点有一个过河卒,需要走到目标B点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上C点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点.因此称之为“马拦过河卒”. ...

  2. NOIP 马拦过河卒

    描述 棋盘上A点有一个过河卒,需要走到目标B点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上C点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点.因此称之为“马拦过河卒”. 棋盘 ...

  3. 【动态规划】Vijos P1121 马拦过河卒

    题目链接: https://vijos.org/p/1616 题目大意: 卒从(0,0)走到(n,m),只能向下或向右,不能被马一步碰到或走到马,有几种走法. 题目思路: [动态规划] 把马控制的地方 ...

  4. Vijos 1121 马拦过河卒

    首先要看清题目,卒只能向右或者向下走.而不是四周转.这样的话就无解了. 定义f[i][j],表示走到(i,j)这个点时的总步数.这样就写出了一个递推公式f[i][j]=f[i-1]+f[i][j-1] ...

  5. 洛谷P1002 过河卒 题解 动态规划

    题目链接:https://www.luogu.com.cn/problem/P1002 题目大意 棋盘上\(A\)点有一个过河卒,需要走到目标\(B\)点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘 ...

  6. 洛谷P1002 过河卒 [2017年4月计划 动态规划15]

    P1002 过河卒 题目描述 棋盘上A点有一个过河卒,需要走到目标B点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上C点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点.因此称之 ...

  7. 洛谷P1002 过河卒(动态规划)

    题目描述 棋盘上 AA 点有一个过河卒,需要走到目标 BB 点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上 CC 点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点.因此称之为 ...

  8. 洛谷 P1002过河卒

    洛谷 P1002过河卒 题目描述 棋盘上AA点有一个过河卒,需要走到目标BB点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上CC点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点 ...

  9. AC日记——过河卒 洛谷 1002

    题目描述 棋盘上A点有一个过河卒,需要走到目标B点.卒行走的规则:可以向下.或者向右.同时在棋盘上C点有一个对方的马,该马所在的点和所有跳跃一步可达的点称为对方马的控制点.因此称之为“马拦过河卒”. ...

随机推荐

  1. C语言 详解多级指针与指针类型的关系

    //V推论①:指针变量的步长只与‘指针变量的值’的类型有关(指针的值的类型 == 指针指向数据的类型) //指针类型跟指针的值有关,指针是占据4个字节大小的内存空间,但是指针的类型却是各不相同的 // ...

  2. U3D physics总结

    物理系统基于collider, 没有collider的物体不会发生任何主动和被动的物理交互,也不会产生trigger相关消息. 当且仅当A和B都有碰撞体时,两者才有可能发生交互,才有可能产生trigg ...

  3. LinkedList方法总结 ListIterator和Iterator的区别

    LinkedList也像ArrayList一样实现了基本的接口,但是它执行某些从操作时比ArrayList更高效,但在随机访问方面要逊色一些.LinkedList中有一些方法虽然名字不同,但可以完成相 ...

  4. CUDA安装及配置:Windows 7 64位环境

    最近又有新的项目要做了,这次是关于CUDA---多核高性能计算的问题,所以最近一直在学习CUDA的编程问题,昨天安装软件完毕,运行第一个程序的时候还是遇到很多问题.所以这里给大家一起分享一下, 有和我 ...

  5. Pjax.js防刷新技术

    自我感觉良好,所以拿出现在自己用的 Pjax.js 分享给大家 当然 这个版本是 经过本人修改后的版本,跟其它 拿过来就用的 不一样 而且区别还不小 大多的 Pjax 都是 跟后台无关的,而这个版本是 ...

  6. 游戏世界之Unity3D的基础认识

    1.写在前面 Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏.建筑可视化.实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏 ...

  7. Orchard使用Tags(标签)组织文本

    本文链接:http://www.cnblogs.com/souther/p/4517476.html 主目录 原文链接:http://docs.orchardproject.net/Documenta ...

  8. 约瑟夫环的java解决

    总共3中解决方法,1.数学推导,2.使用ArrayList递归解决,3.使用首位相连的LinkedList解决 import java.util.ArrayList; /** * 约瑟夫环问题 * 需 ...

  9. [USACO2002][poj1947]Rebuilding Roads(树形dp)

    Rebuilding RoadsTime Limit: 1000MS Memory Limit: 30000KTotal Submissions: 8589 Accepted: 3854Descrip ...

  10. Boostrap(2)

    网页布局 1.网格布局 网格布局就是把网页分为许多小格子,看起来像table,然后在每个小格子中放我们的内容.当然,我们也可以指定一片区域使用网格系统.网格布局主要是应用在移动设备上的,使用方法如下: ...