tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件
每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作。
wrap类文件生成和使用的总体流程

生成一个wrap文件的流程

这部分主要通过分析类的反射信息完成。
wrap文件内容解析
使用UnityEngine_GameObjectWrap.cs进行举例。
注册部分
public static void Register(LuaState L)
{
L.BeginClass(typeof(UnityEngine.GameObject), typeof(UnityEngine.Object));
L.RegFunction("CreatePrimitive", CreatePrimitive);
L.RegFunction("GetComponent", GetComponent);
L.RegFunction("GetComponentInChildren", GetComponentInChildren);
L.RegFunction("GetComponentInParent", GetComponentInParent);
L.RegFunction("GetComponents", GetComponents);
L.RegFunction("GetComponentsInChildren", GetComponentsInChildren);
L.RegFunction("GetComponentsInParent", GetComponentsInParent);
L.RegFunction("SetActive", SetActive);
L.RegFunction("CompareTag", CompareTag);
L.RegFunction("FindGameObjectWithTag", FindGameObjectWithTag);
L.RegFunction("FindWithTag", FindWithTag);
L.RegFunction("FindGameObjectsWithTag", FindGameObjectsWithTag);
L.RegFunction("Find", Find);
L.RegFunction("AddComponent", AddComponent);
L.RegFunction("BroadcastMessage", BroadcastMessage);
L.RegFunction("SendMessageUpwards", SendMessageUpwards);
L.RegFunction("SendMessage", SendMessage);
L.RegFunction("New", _CreateUnityEngine_GameObject);
L.RegFunction("__eq", op_Equality);
L.RegFunction("__tostring", ToLua.op_ToString);
L.RegVar("transform", get_transform, null);
L.RegVar("layer", get_layer, set_layer);
L.RegVar("activeSelf", get_activeSelf, null);
L.RegVar("activeInHierarchy", get_activeInHierarchy, null);
L.RegVar("isStatic", get_isStatic, set_isStatic);
L.RegVar("tag", get_tag, set_tag);
L.RegVar("scene", get_scene, null);
L.RegVar("gameObject", get_gameObject, null);
L.EndClass();
}
这部分代码由GenRegisterFunction()生成,可以看到,这些代码分为了4部分:
1.BeginClass部分,负责类在lua中的初始化部分
2.RegFunction部分,负责将函数注册到lua中
3.RegVar部分,负责将变量和属性注册到lua中
4.EndClass部分,负责类结束注册的收尾工作
BeginClass部分
①用于创建类和类的元表,如果类的元表的元表(类的元表是承载每个类方法和属性的实体,类的元表的元表就是类的父类)
②将类添加到loaded表中。
③设置每个类的元表的通用的元方法和属性,__gc,name,ref,__cal,__index,__newindex。
RegFunction部分
每一个RefFunction做的事都很简单,将每个函数转化为一个指针,然后添加到类的元表中去,与将一个c函数注册到lua中是一样的。
RegVar部分
每一个变量或属性或被包装成get_xxx,set_xxx函数注册添加到类的元表的gettag,settag表中去,用于调用和获取。
EndClass部分
做了两件事:
①设置类的元表
②把该类加到所在模块代表的表中(如将GameObject加入到UnityEngine表中)
每个函数的实体部分
由于构造函数,this[],get_xxx,set_xxx的原理都差不多,都是通过反射的信息生成的,所以放在一起用一个实例讲一下(使用GameObject的GetComponent函数进行说明)。
[MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
static int GetComponent(IntPtr L)
{
try
{
//获取栈中参数的个数
int count = LuaDLL.lua_gettop(L);
//根据栈中元素的个数和元素的类型判断该使用那一个重载
if (count == 2 && TypeChecker.CheckTypes<string>(L, 2))
{
//将栈底的元素取出来,这个obj在栈中是一个fulluserdata,需要先将这个fulluserdata转化成对应的c#实例,也就是调用这个GetComponent函数的GameObject实例
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(UnityEngine.GameObject));
//将栈底的上一个元素取出来,也就是GetComponent(string type)的参数
string arg0 = ToLua.ToString(L, 2);
//通过obj,arg0直接第调用GetCompent(string type)函数
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
//将调用结果压栈
ToLua.Push(L, o);
//返回参数的个数
return 1;
}
//另一个GetComponent的重载,跟上一个差不多,就不详细说明了
else if (count == 2 && TypeChecker.CheckTypes<System.Type>(L, 2))
{
UnityEngine.GameObject obj = (UnityEngine.GameObject)ToLua.CheckObject(L, 1, typeof(UnityEngine.GameObject));
System.Type arg0 = (System.Type)ToLua.ToObject(L, 2);
UnityEngine.Component o = obj.GetComponent(arg0);
ToLua.Push(L, o);
return 1;
}
//参数数量或类型不对,没有找到对应的重载,抛出错误
else
{
return LuaDLL.luaL_throw(L, "invalid arguments to method: UnityEngine.GameObject.GetComponent");
}
}
catch (Exception e)
{
return LuaDLL.toluaL_exception(L, e);
}
}
可以看到,GetComponent函数的内容,其实就是通过反射分析GetComponent的重载个数,每个重载的参数个数,类型生成的。具体内容和lua调用c函数差不多。
每个函数实际的调用过程
假如说在lua中有这么一个调用:
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")
第二行代码对应的实际调用过程是:
1.先去tempGameObject的元表GameObject元表中尝试去取GetComponent函数,取到了。
2.调用取到的GetComponent函数,调用时会将tempGameObject,"Transform"作为参数先压栈,然后调用GetComponent函数。
3.接下来就进入GetComponent函数内部进行操作,因为生成了新的ci,所以此时栈中只有tempGameOjbect,"Transfrom"两个元素。
4.根据参数的数量和类型判断需要使用的重载。
5.通过tempGameObject代表的c#实例的索引,在objects表中找到对应的实例。同时取出"Transform"这个参数,准备进行真正的函数调用。
6.执行obj.GetComponent(arg0),将结果包装成一个fulluserdata后压栈,结束调用。
7.lua中的transfrom变量赋值为这个压栈的fulluserdata。
8.结束。
其中3-7的操作都在c#中进行,也就是wrap文件中的GetComponent函数。
一个类通过wrap文件注册进lua虚拟机后是什么样子的
使用GameObjectWrap进行举例

可以看到GameObject的所有功能都是通过一个元表实现的,通过这个元表可以调用GameObjectWrap文件中的各个函数来实现对GameObject实例的操作,这个元表对使用者来说是不可见的,因为我们平时只会在代码中调用GameObject类,GameObject实例,并不会直接引用到这个元表,接下来来分析一下GameObject类,GameObject实例与这个元表的关系:
①GameObject类:其实只是一个放在_G表中供人调用的一个充当索引的表,我们通过它来触发GameObject元表的各种元方法,实现对c#类的使用。
②GameObject的实例:是一个fulluserdata,内容为一个整数,这个整数代表了这个实例在objects表中的索引(objects是一个用list实现的回收链表,lua中调用的c#类实例都存在这个里面,后面会讲这个objects表),每次在lua中调用一个c#实例的方法时,都会通过这个索引找到这个索引在c#中对应的实例,然后进行操作,最后将操作结果转化为一个fulluserdata(或lua的内建类型,如bool等)压栈,结束调用。
在lua中调用一个c#实例中的函数或变量的过程
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local instanceID = tempGameObject.GetInstanceID()

在了解了GameObject元表后,这些只是一些基础的元表操作,就不多做解释。
lua中c#实例的真正存储位置
前面说了每一个c#实例在lua中是一个内容为整数索引的fulluserdata,在进行函数调用时,通过这个整数索引查找和调用这个索引代表的实例的函数和变量。
生成或使用一个代表c#实例的lua变量的过程大概是这样的。
还用这个例子来说明:
local tempGameObject = UnityEngine.GameObject("temp")
local transform = tempGameObject.GetComponent("Transform")

所以说lua中调用和创建的c#实例实际都是存在c#中的objects表中,lua中的变量只是一个持有该c#实例索引位置的fulluserdata,并没有直接对c#实例进行引用。
对c#实例进行函数的调用和变量的修改都是通过元表调用操作wrap文件中的函数进行的。
以上就是c#类如何通过wrap类在lua中进行使用的原理。
tolua之wrap文件的原理与使用的更多相关文章
- 【Unity游戏开发】tolua之wrap文件的原理与使用
本文内容转载自:https://www.cnblogs.com/blueberryzzz/p/9672342.html .非常感谢原作者慷慨地授权转载,比心!@blueberryzzz 是位大神,欢迎 ...
- 【转载】tolua之wrap文件的原理与使用
什么是wrap文件 每个wrap文件都是对一个c#类的包装,在lua中,通过对wrap类中的函数调用,间接的对c#实例进行操作. wrap类文件生成和使用的总体流程 生成一个wrap文件的流程 这部分 ...
- Java提高篇——JVM加载class文件的原理机制
在面试java工程师的时候,这道题经常被问到,故需特别注意. 1.JVM 简介 JVM 是我们Javaer 的最基本功底了,刚开始学Java 的时候,一般都是从“Hello World ”开始的,然后 ...
- [分享]Host文件的原理解释及应用说明
Host文件的原理解释及应用说明 Host文件位置及打开方式: Window系统中有个Hosts文件(没有后缀名), Windows 98系统下该文件在Windows目录,在Windows 2 ...
- 关于hosts文件的原理与制作
由于需要整理的关于hosts的文件 关于hosts文件的原理与制作1.什么是hosts文件hosts文件是一个没有扩展名的系统文件,hosts文件用于存储计算机网络中节点信息的文件,它是可以将主机名映 ...
- 软硬链接、文件删除原理、linux中的三种时间、chkconfig优化
第1章 软硬链接 1.1 硬链接 1.1.1 含义 多个文件拥有相同的inode号码 硬链接即文件的多个入口 1.1.2 作用 防止你误删除文件 1.1.3 如何创建硬链接 ln 命令,前面是源文件 ...
- Linux 文件删除原理_009
***了解Linux文件删除原理先了解一下文件inode索引节点,每个文件在Linux系统里都有唯一的索引节点(身份证号) inode.如果文件存在硬链接,那这个文件和这个文件的硬链接的inode是相 ...
- JVM加载class文件的原理机制(转)
JVM加载class文件的原理机制 1.Java中的所有类,必须被装载到jvm中才能运行,这个装载工作是由jvm中的类装载器完成的,类装载器所做的工作实质是把类文件从硬盘读取到内存中 2.java中的 ...
- Web上传文件的原理及实现
现在有很多Web程序都有上传功能,实现上传功能的组件或框架也很多,如基于java的Commons FileUpload.还有Struts1.x和Struts2中带的上传文件功能(实际上,Struts2 ...
随机推荐
- sqlserver数据库导出表结构和表数据生成创建表和insert语句
问题描述: 有时候我们只需要导出一张表和表数据到另外一个数据库,如果是备份整个库的话,就会很麻烦那样,没法满足需求. 解决方法: 以sqlserver2014为例:把MGActivity数据库的bat ...
- Springboot整合Ehcache缓存
Pom.xml导包 <!-- ehcache --> <dependency> <groupId>org.springframework.boot</grou ...
- Python开发【内置模块篇】collections
namedtuple namedtuple是一个函数,它用来创建一个自定义的tuple对象,并且规定了tuple元素的个数,并可以用属性而不是索引来引用tuple的某个元素. 这样一来,我们用name ...
- window.loaction.href 不自动跳转的问题
window.location.href无效/不跳转的原因分析 1.源代码: <a href="javascript:void(0);" onclick="mo ...
- 数据库訪问技术之JDBC
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主同意不得转载. https://blog.csdn.net/zhuojiajin/article/details/32150883 在了解JDBC之前呢, ...
- Git以一个远程分支为基础新建一个远程分支(转载)
例如现在有两个分支,master和develop git checkout master //进入master分支git checkout -b frommaster //以master为源创建分支f ...
- 基于 HTML5 的 WebGL 3D 档案馆可视化管理系统
前言 档案管理系统是通过建立统一的标准以规范整个文件管理,包括规范各业务系统的文件管理的完整的档案资源信息共享服务平台,主要实现档案流水化采集功能.为企事业单位的档案现代化管理,提供完整的解决方案,档 ...
- PS制作简洁漂亮的立体抽丝文字
一.新建一个800*600px文档,并将Background图层创建一个副本,将其命名为Background_copy. 二.双击Background_copy图层,勾选渐变叠加,并设定以下数值 勾选 ...
- 图像压缩编解码实验(DCT编码+量化+熵编码(哈夫曼编码))【MATLAB】
课程要求 Assignment IV Transform + Quantization + Entropy Coding Input: an intra-frame or a residue pict ...
- Linux 学习 (三) 文件搜索命令
Linux达人养成计划 I 学习笔记 locate 文件名 搜索速度比较快 只能根据文件名搜索 搜索的是保存在 /var/lib/mlocate 的数据库(每天更新一次) 新建文件需要执行 updat ...