1.官方文档

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.tiny@0.13/manual/intro-for-unity-developers.html

2.Tiny ECS 与传统 Unity 的区别

  • Unity一个工程一个项目,而Tiny目前是包括在Unity工程里的,一个工程里可以有多个项目,通过双击 .utproject 可以打开新的Tiny项目

  • Unity可以使用传统的EC(实体组件)开发模式,也能用ECS,但Tiny强制使用ECS模式

  • Unity的分为一个一个的Scene,每个Scene里又包含N多的GameObject,每个GameObject上又包括N多的组件,而Tiny,取代Scene的是EntityGroups,取代GO的是Entity,Entity上同样挂着N多的组件

  • Unity的组件,可以有数据,有逻辑,一个GameObject可以挂载多个同样的组件,而Tiny,组件仅仅包括数据,不能有逻辑,而且一个Entity只能由一个同样类型的组件

  • Tiny可以同时存在多个EntityGroups,而Unity只能同时存在一个Scene(但在编辑器模式下可以打开多个Scene同时编辑),EntityGroups的文件后缀是 .utdata

3.ECS

组件:仅仅包含数据,是一个一个的结构体

实体:是组件的集合

系统:不关心实体,仅仅关注它订阅的组件,然后在循环里处理这些组件

4.ECS中的System

在Tiny里,System并不需要像旧版Unity一样挂载后才会启动,只要项目里存在System脚本,就会在游戏启动后自动运行。

若要设置不同的System的运行时序,则需要在类前用属性标签指明:

例如,TypeScript里是这样的:

@ut.executeAfter(ut.Shared.UserCodeStart)
@ut.executeBefore(ut.Shared.UserCodeEnd)
export class CircleMovement extends ut.ComponentSystem {

其中有一个特殊的类叫 “Fences”,栅栏基本上是系统执行图中的空节点:它们不执行逻辑,但是您可以使用它们来调度系统,而不知道游戏中的其他系统。

  1. InputFence
  2. UserCodeStart
  3. UserCodeEnd
  4. RenderingFence
  5. PlatformRenderingFence

这种用法很像旧的Unity里的各种Start,Enable,OnRender之类的

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