【旧博客转移 - 2016年1月3日 16:40 】

最近学习了一些Shader效果,打算把学到的知识总结一下,这篇讲一下这种轮廓发光的效果(如下图所示),也有一些地方管这个叫X光

 
 

1.原理

可以看到图上的蓝色人物,边缘颜色比较深,而中间的比较浅,这是利用法线跟视线向量的点乘值计算出颜色浓度来实现的
 

2.代码

Shader "lijia/Xray"
{
Properties
{
_RimColor("RimColor", Color) = (, , , )
_RimIntensity("Intensity", Range(, )) =
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" } LOD
Pass
{
Blend SrcAlpha One//打开混合模式
ZWrite off
Lighting off CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal:Normal;
}; struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color:COLOR;
}; fixed4 _RimColor;
float _RimIntensity; v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
float val = - saturate(dot(v.normal, viewDir));//计算点乘值
o.color = _RimColor * val * ( + _RimIntensity);//计算强度
return o;
} fixed4 frag (v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}

float3 viewDir = normalize(ObjSpaceViewDir(v.vertex));//计算出顶点到相机的向量
这一句是调用了UnityCG.cginc库中的ObjSpaceViewDir方法,获得viewDir

inline float3 ObjSpaceViewDir( in float4 v )
{
float3 objSpaceCameraPos = mul(_World2Object, float4(_WorldSpaceCameraPos.xyz, )).xyz;
return objSpaceCameraPos - v.xyz;
}

翻看UnityCG中ObjSpaceViewDir方法的源码,发现它是拿到_WorldSpaceCameraPos(世界坐标相机的位置),左乘World2Object矩阵,转成模型坐标系
最后objSpaceCameraPos - v.xyz (向量相减),得到viewDir向量

viewDir跟normal的点乘值,就表示两个向量的夹角大小

  1. 夹角 < 90°时,点乘>0
  2. 夹角 = 90°时,点乘=0
  3. 夹角 > 90°时,点乘<0

边缘的顶点,点乘值接近90度,也就是值接近0,所以这里用1减去点乘值( saturate函数:返回0-1之间的数 )

float val = 1 - saturate(dot(v.normal, viewDir));

计算出颜色强度后,把颜色传给fragment着色器去输出渲染,就可以看到效果了

Unity3D-Shader-实现X光效果的更多相关文章

  1. Unity3D Shader图像扭曲过场效果

    把脚本挂在摄像机上 using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Camera))] public cla ...

  2. pixijs shader贴图扫光效果

    pixijs shader贴图扫光效果 直接贴代码 const app = new PIXI.Application({ transparent: true }); document.body.app ...

  3. three.js后期之自定义shader通道实现扫光效果

    如果你还不知道如何在three.js中添加后期渲染通道,请先看一下官方的一个最简单的demo : github. 正如demo中所示的那样,我们的扫光效果,也是一个自定义的ShaderPass. 所以 ...

  4. 【译】Unity3D Shader 新手教程(1/6)

    本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D ...

  5. 【浅墨Unity3D Shader编程】之一 夏威夷篇:游戏场景的创建 & 第一个Shader的书写

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40723789 作者:毛星云(浅墨)  ...

  6. 转 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二) 关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己 ...

  7. Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

  8. 【浅墨Unity3D Shader编程】之二 雪山飞狐篇:Unity的基本Shader框架写法&amp;颜色、光照与材质

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)  ...

  9. 猫都能学会的Unity3D Shader入门指南(二)

    关于本系列 这是Unity3D Shader入门指南系列的第二篇,本系列面向的对象是新接触Shader开发的Unity3D使用者,因为我本身自己也是Shader初学者,因此可能会存在错误或者疏漏,如果 ...

  10. 【浅墨Unity3D Shader编程】之三 光之城堡篇:子着色器、通道与标签的写法 &amp; 纹理混合

    本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处.   文章链接:http://hpw123.net/a/C__/kongzhitaichengxu/2014/1117/120.html 作者:毛星云 ...

随机推荐

  1. Java反射机制剖析(三)-简单谈谈动态代理

    通过Java反射机制剖析(一)和Java反射机制剖析(二)的学习,已经对反射有了一定的了解,这一篇通过动态代理的例子来进一步学习反射机制. 1.     代理模式 代理模式就是为其他对象提供一种代理来 ...

  2. Unity应用架构设计(10)————绕不开的协程和多线程(Part 1)

    在进入本章主题之前,我们必须要了解客户端应用程序都是单线程模型,即只有一个主线程(Main Thread),或者叫做UI线程,即所有的UI控件的创建和操作都是在主线程上完成的.而服务器端应用程序,也就 ...

  3. SmartCoder每日站立会议02

    1.站立会议内容 经过昨天一天的学习,大家了解到了很多新的知识,在各自任务实现方面也遇到了问题,比如首页的css样式实现.API接口的连接和地图接入的样式,经过今日站立会议,大家在一起讨论了各自出现的 ...

  4. Linux Namespaces机制

    转自:http://www.cnblogs.com/lisperl/archive/2012/05/03/2480316.html Linux Namespaces机制提供一种资源隔离方案.PID,I ...

  5. Python多线程和多进程谁更快?

    python多进程和多线程谁更快 python3.6 threading和multiprocessing 四核+三星250G-850-SSD 自从用多进程和多线程进行编程,一致没搞懂到底谁更快.网上很 ...

  6. html表格表单标签的结合

    今天我尝试将表格表单基本标签结合起来放在网页中,发现再没用表单元素中<form></form>时各类标签功能都可显示,只是不能提交网页,所有与提交网页的标签都不能使用提交功能, ...

  7. Publishing failed with multiple errors.问题解决

    问题:Publishing failed with multiple errors.(发布失败与多个错误) 原因:项目工程文件删除,但eclipse里面仍显示存在. 解决方案:刷新项目工程,重新部署, ...

  8. 利用arpspoof和urlsnarf 进行ARP嗅探

    地址解析协议 (ARP, Address Resolution Protocol) 是如何将网络设备的MAC地址和其IP地址关联起来的,这样在同一个局域网内的设备就能相互知道彼此的存在.ARP基本上就 ...

  9. Spring学习(9)--- @Autowired注解(二)

    可以使用@Autowired注解那些众所周知的解析依赖性接口,比如:BeanFactory,ApplicationContext,Environment,ResourceLoader,Applicat ...

  10. XtraBackup物理备份 阿里云的Mysql备份方案

    XtraBackup物理备份 Percona XtraBackup是世界上唯一的开源,免费的MySQL热备份软件,为InnoDB和XtraDB 数据库执行非阻塞备份.使用Percona XtraBac ...