Geometry shader总结
什么是Geometry Shader
GS存在于vertext shader和固定功能vertex post-processing stage之间,它是可选的不是必要的。
GS的输入是单个primitive,输出可能是0个或多个primitive.

GS的作用
GS的主要作用就是从已有的primitive中生成新的primitive,它可以“无中生有”的生成新的顶点
OpenGL官网上提到两种用法:
Layered rendering: 对一个primitive,不改变rendertarget渲染出多个图片
Transform Feedback: 用来执行GPU的计算任务(pre-compute shader)
Real-time rendering书中提到了几种效果可以用GS来实现:
creating various sized particles from point data
extruding fins along silhouettes for fur rendering
finding object edges for shadow algorithms
下图是个例子,给GS输入一个三角形,GS输出4个三角形

Layered Rendering
上面说到了,GS的一大用处体现在layerd rendering,即多层渲染。
试想一下,对于多层纹理而言,每一层的纹理坐标实际上是相同的。层号如何指定呢?固然可以在建立VBO时给纹理坐标第三个维度值,但是这并不会让OpenGL画到你想画的层上:Fragment的过程就是将顶点像素化的过程,而这个过程是二维的……最后拿到的二维图像必然没有深度,层数无从谈起。
但是Geometry却有个关键的内建输出变量:out int gl_Layer,正是它能够指定绘制的层数。我们不妨先将我写出来的geometry shader的内容贴出来,注意显卡至少要支持到OpenGL 4.0,#version这句至少是400:
#version
layout (triangles, invocations = ) in; //输入三角形,2次调用
layout (triangle_strip, max_vertices = ) out; //输出三角形
in vec2 gTexCoord[]; //从Vertex传过来的纹理坐标
out vec2 fTexCoord; //传到Fragment去的纹理坐标
out int gl_Layer; //层数的标记
void main()
{
for(int k=; k<gl_in.length(); k++) //针对三角形每个顶点
{
gl_Layer = gl_InvocationID; //用调用编号标记层号
fTexCoord = gTexCoord[k]; //纹理坐标传递
gl_Position = gl_in[k].gl_Position; //顶点坐标传递
EmitVertex(); //开始传递顶点信息,对每个顶点调用一次
}
EndPrimitive(); //结束一个primitive,一个primitive调用一次
}
需要注意的是,triangles意味着你在OpenGL的绘制指令必须是GL_TRIANGLE、GL_TRIANGLE_STRIP或者GL_TRIANGLE_FAN。其他的对应关系可以在Wiki查到。三角形有3个顶点,这一组3个顶点将同时进入Geometry中,因此在Geometry中能拿到一个gl_in[]的内建数组,这个数组的大小应该跟绘制时一组顶点的数量一致,三角形就是3。而在这里我不需要增加顶点,因此输出也还是3个顶点。同时纹理坐标也理所当然地变成了数组。因此需要一个循环来对三角形的每个顶点进行操作。
这里顶点坐标和纹理坐标都不必改,因此直接传递过去了。重点在于gl_Layer这一句。gl_Layer这个内建变量用于指示当前绘制的层号,这个值将影响像素化后像素绘制到哪一层上。OpenGL要求一组顶点(这里是一个三角形)内部的gl_Layer必须一致。这里赋值之后顺便把它传到Fragment里作为标志。
关键的一步在于第二行的invocations = 2和gl_InvocationID这个内建变量。invocations=n指示Geometry对每组顶点做n次运算,用gl_InvocationID来标记每次运算的序号。我们可以将这个序号送到gl_Layer来作为层号的值!这样geometry就会将这一组顶点重复发送两次,而这两次是发送到不同层上的,从而实现不同层的绘制!
接下来只要在Fragment里拿到这个gl_Layer,根据需要分层作处理就可以了。
用Transform feedback创建粒子系统
粒子系统是为了模仿一些自然现象(比如烟,灰尘,烟火,雨等)所使用的技术的一个通用名字。在这些现象中,共同的地方就是它们是由大量的小粒子所组成,这些小的粒子以某种方式在一起移动,这样就构成了一种自然现象。
DirectX10 介绍了一个新的特性叫 Stream Output,这个对于粒子系统的实现是非常有用的。OpenGL 在 3.0
版本之后也加入了这个特性——Transform Feedback,其实现思路是在 GS(如果没有使用 GS 则是
VS)处理之后,我们可以将变换之后的图元存放到一个特殊的缓存——Transform Feedback Buffer
中。此外,我们可以决定图元是否将继续按照以前的流程进行光栅化。在下一帧渲染的时候,上一帧中输出的顶点信息可以在这一帧中作为顶点缓存使用,在这样的一个循环过程中,我们可以不借助于应用程序来实现对粒子信息的更新。下面这幅图片介绍了 Transform Feedback Buffer 在管线中所处的位置。

Geometry shader总结的更多相关文章
- CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal)
+BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: CSharpGL(14)用geometry shader渲染模型的法线(normal) +BIT祝威+悄悄在此留下版了个权的信息说: 2016-08-13 ...
- GLSL-几何着色器详解跟实例(GS:Geometry Shader)[转]
[OpenGL4.0]GLSL-几何着色器详解和实例(GS:Geometry Shader) 一.什么是几何着色器(GS:Geometry Shader) Input Assembler(IA)从顶点 ...
- Geometry Shader 【转】
Geometry shader – receives as its input complete primitives as a collection of vertices, and these i ...
- OpenGL Geometry Shader
http://blog.csdn.net/bugrunner/article/details/5455324 Geometry Shader可以处理Vertex Shader和Fragment Sha ...
- Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader)
原文:Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十二章:几何着色器(The Geometry Shader) 代码工 ...
- Geometry Shader 实现 Wireframe 绘制边线的Shader
最终效果: 参考了一个免费插件 https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/directx-11/ucla-wireframe-shader-2 ...
- Unity Shader入门基础(一)
渲染流水线 一.渲染流水线 渲染流水线的工作任务在于由一个三维场景出发.生存(或者说渲染)一张二维图像.换句话说,计算机需要从一系列的顶点数据.纹理等信息出发,把这些信息最终转换成一张人眼可以看到 ...
- Shader Model 版本与DirectX的关系(OpenGL对应的呢?)
http://blog.sina.com.cn/s/blog_6e521a600100q4dr.html DX9还是能支持到固定管线的,虽然说是在内部被转换成shader: DX10明确不再支持固定管 ...
- 关于Shader的跨平台方案的考虑
Apple 推出 metal后,除了新的metal framewrok外,也多了一种新的shader语言,最近工作也做了一些metal移植的测试,主要还是现有引擎如何可以快速支持metal的解决方 ...
随机推荐
- Unity浅析
在分析PRISM项目的时候, 发现里面用到了Unity 这个Component, 主要用于依赖注入的.由于对其不熟悉,索性分析了一下,记载在此,以作备忘. 任何事物的出现,总有它独特的原因,Unity ...
- C#中的属性太邪恶了
好懒,啥都不想写了.C#的属性伤透了我的心.只能相信记忆力和想象力能让我下次翻到这篇日志时能瞬间想到我们在谈瓦特. http://stackoverflow.com/questions/1224270 ...
- linux---mysql远程访问
1.远程连接上Linux系统,确保Linux系统已经安装上了MySQL数据库. 登陆数据库.mysql -uroot -p(密码). 2.创建用户用来远程连接 GRANT ALL PRIVILEGES ...
- 如何提高ASP.NET页面载入速度的方法
前言 本文是我对ASP.NET页面载入速度提高的一些做法,这些做法分为以下部分: 1.采用 HTTP Module 控制页面的生命周期. 2.自定义Response.Filter得到输出流stream ...
- nodejs向远程服务器发送post请求----融云Web SDK/客户端获取token
最近要用到一个叫融云的及时通讯的SDK,在获取token这个步骤的时候有点卡顿,以防以后碰到类似的问题,再此记录一下. 客户端通过融云 SDK 每次连接服务器时,都需要向服务器提供 Token,以便验 ...
- 如何使用一个对象而非数组元素为ng-options初始化
a,是引用,而b是一个和a内容相同的另一个对象, 因此不能通过b直接赋值.如果要这样用,就用 track by xxx.id ,它的作用是通过id(唯一的)去ng-options做一次检索匹配
- php extract 函数的妙用 数组键名为声明为变量,键值赋值为变量内容
extract 函数的妙用 数组键名为声明为变量,键值赋值为变量内容 它的主要作用是将数组展开,键名作为变量名,元素值为变量值,可以说为数组的操作提供了另外一个方便的工具
- LogStash的Filter的使用
最近在项目中使用LogStash做日志的采集和过滤,感觉LogStash还是很强大的. input { file{ path => "/XXX/syslog.txt" sta ...
- Windows下Apache配置域名
1.打开httpd.conf 找到“Include conf/extra/httpd-vhosts.conf”这一行,取消前面的#号注释并保存 2.修改httpd-vhosts.conf文件 进入ap ...
- opencv从txt文本读取像素点并显示
opencv从txt文本读取像素点并显示 文本储存格式为每行一个像素点,排列为RGB.每帧图像的帧头为65535. 如下图所示 废话不多说,代码如下: // #include <iostrea ...