无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。我们以模型来举例,Assetbundle中可以放一个模型、也可以放多个模型,它是非常灵活了那么最需要考虑的就是模型空间占用的问题。
比如我们有两个完全一样的模型,但是他们身上绑定的脚本不一样,此时需要把这两个模型放在两个不同Prefab中。如下图所示,我们分别对这两个Prefab打包,我们可以清晰的看到两个相同的Prefab打包在一起只占1M空间,而将他们分别打包会占1 + 1 = 2M空间。 Prefab在打包的同时会把模型身上的所有材质、贴图、组件、脚本全部包含进去。

由此可得相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。不相同的模型尽量分开打包,相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中。如下图所示,现在Project视图中选择需要打包的Prefab,然后在导航菜单栏中选择Create Assetbundles Main表示分别打包、Create AssetBundles All表示将他们打包在一起。

这两个prefab文件都指向了同一个模型,为了让它俩有所区别,我给它俩绑定了相同的脚本,但是脚本中的参数是不同的。在编辑器上给每个Prefab赋值一个不同的名子,然后在Awake方法中进行输出。
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Script : MonoBehaviour |
10 |
Debug.Log( "my name is " + name); |
Create Assetbundles Main : 分开打包,会生成两个Assetbundle。
01 |
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes Main" )] |
02 |
static void CreateAssetBunldesMain () |
04 |
//获取在Project视图中选择的所有游戏对象 |
05 |
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets); |
08 |
foreach (Object obj in SelectedAsset) |
10 |
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj); |
11 |
//本地测试:建议最后将Assetbundle放在StreamingAssets文件夹下,如果没有就创建一个,因为移动平台下只能读取这个路径 |
12 |
//StreamingAssets是只读路径,不能写入 |
13 |
//服务器下载:就不需要放在这里,服务器上客户端用www类进行下载。 |
14 |
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle" ; |
15 |
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null , targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { |
16 |
Debug.Log(obj.name + "资源打包成功" ); |
20 |
Debug.Log(obj.name + "资源打包失败" ); |
24 |
AssetDatabase.Refresh (); |
最核心的方法其实就它:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)
参数1:它只能放一个对象,因为我们这里是分别打包,所以通过循环将每个对象分别放在了这里。
参数2:可以放入一个数组对象。
默认情况下打的包只能在电脑上用,如果要在手机上用就要添加一个参数。
Android上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.Android)
IOS上:
BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies,BuildTarget.iPhone)
另外,电脑上和手机上打出来的Assetbundle不能混用,不同平台只能用自己的。
Create AssetBundles All:将所有对象打包在一个Assetbundle中。
01 |
[MenuItem( "Custom Editor/Create AssetBunldes ALL" )] |
02 |
static void CreateAssetBunldesALL () |
05 |
Caching.CleanCache (); |
07 |
string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle" ; |
09 |
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered ( typeof (Object), SelectionMode.DeepAssets); |
11 |
foreach (Object obj in SelectedAsset) |
13 |
Debug.Log ( "Create AssetBunldes name :" + obj); |
17 |
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle ( null , SelectedAsset, Path, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) { |
18 |
AssetDatabase.Refresh (); |
两次打包完毕后,在StreamingAssets文件夹中就看到了这三个assetbundle文件。

2.读取Assetbundle
然后我们来学习如何运行时读取Assetbundle,Assetbundle是可以同时放在服务器或者本地的,无论放在哪里两种下载读取的方式是完全一样的。所以我建议在做unity项目的时候开始就把资源放在Assetbundle中在本地来做,等做的差不多了直接把Assetbundle放在服务器上,因为两种读取的方式完全一样,这样以后更新资源会方便很多。然后是读取,并且加载到游戏中。
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class RunScript : MonoBehaviour |
07 |
//不同平台下StreamingAssets的路径是不同的,这里需要注意一下。 |
08 |
public static readonly string PathURL = |
10 |
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" ; |
12 |
Application.dataPath + "/Raw/" ; |
13 |
#elif UNITY_STANDALONE_WIN || UNITY_EDITOR |
14 |
"file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/" ; |
21 |
if (GUILayout.Button( "Main Assetbundle" )) |
23 |
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab0.assetbundle" )); |
24 |
StartCoroutine(LoadMainGameObject(PathURL + "Prefab1.assetbundle" )); |
27 |
if (GUILayout.Button( "ALL Assetbundle" )) |
29 |
StartCoroutine(LoadALLGameObject(PathURL + "ALL.assetbundle" )); |
36 |
private IEnumerator LoadMainGameObject( string path) |
38 |
WWW bundle = new WWW(path); |
43 |
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); |
45 |
bundle.assetBundle.Unload( false ); |
50 |
private IEnumerator LoadALLGameObject( string path) |
52 |
WWW bundle = new WWW(path); |
57 |
Object obj0 = bundle.assetBundle.Load( "Prefab0" ); |
58 |
Object obj1 = bundle.assetBundle.Load( "Prefab1" ); |
61 |
yield return Instantiate(obj0); |
62 |
yield return Instantiate(obj1); |
63 |
bundle.assetBundle.Unload( false ); |
这里我们详细的说说 下载类WWW
WWW bundle = new WWW(path);
这样的做法是通过一个路径进行下载(无论是服务器路径还是本地路径下载操作都一样)但是bundle只能保存在内存中,也就是退出游戏在进入还得重新下,很显然在游戏中我们不能使用这种方式。
01 |
private IEnumerator LoadMainCacheGameObject( string path) |
03 |
WWW bundle = WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5); |
08 |
yield return Instantiate(bundle.assetBundle.mainAsset); |
10 |
bundle.assetBundle.Unload( false ); |
使用的方法是WWW.LoadFromCacheOrDownload(path,5);
参数1:服务器或者本地下载地址
参数2:版本号
Unity会下载Assetbundle本地中,它的工作原理是先通过(版本号和下载地址)先在本地去找看有没有这个Assetbundle,如果有直接返回对象,如果没有的话,在根据这个下载地址重新从服务器或者本地下载。这里版本号起到了很重要的作用,举个例子,同一下载地址版本号为1的时候已经下载到本地,此时将版本号的参数改成2 那么它又会重新下载,如果还保持版本号为1那么它会从本地读取,因为本地已经有版本号为1的这个Assetbundle了。你不用担心你的资源本地下载过多,也不用自己手动删除他们,这一切的一切Unity会帮我们自动完成,它会自动删除掉下载后最不常用的Assetbundle ,如果下次需要使用的话只要提供下载地址和版本后它会重新下载。
我们在聊聊Assetbundle 中的脚本,在移动平台下Assetbundle里面放的脚本是不会被执行的,还记得我们打包前给两个Prefab挂上了脚本吗?在手机上将Assetbundle下载到本地后,加载进游戏中Prefab会自动在本地找它身上挂着的脚本,他是根据脚本的名来寻找,如果本地有这条脚本的话,Prefab会把这个脚本重新绑定在自身,并且会把打包前的参数传递进来。如果本地没有,身上挂的条脚本永远都不会被执行。
在Prefab打包前,我在编辑器上给脚本中的变量 name 赋了不同值,当Prefab重新载入游戏的时候,它身上脚本的参数也会重新输出。

如果你的Assetbundle中的Prefab上引用的对象,那么这样做就会出错了,你需要设定他们的依赖关系。或者运行时通过脚本动态的载入对象。
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PopAssetDependencies.html
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/BuildPipeline.PushAssetDependencies.html
像这样重新打包就可以。
3.打包场景
上面我们说过了打包Prefab,其实我们还可以把整个场景进行打包,因为移动平台不能更新脚本,所以这个功能就会有所限制,我的建议是烘培场景、然后把多个场景可复用的对象移除,场景中只保留独一无二的游戏对象,然后在打包场景,运行游戏时载入场景后,在动态的将之前移除的对象重新添加进来。
可以参考 : Unity3D研究院之将场景导出XML或JSON或二进制并且解析还原场景(四十二)
01 |
[MenuItem( "Custom Editor/Create Scene" )] |
02 |
static void CreateSceneALL () |
06 |
string Path = Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" ; |
07 |
string []levels = { "Assets/Level.unity" }; |
09 |
BuildPipeline.BuildPlayer( levels, Path,BuildTarget.WebPlayer, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); |
10 |
AssetDatabase.Refresh (); |
不同平台下需要选择 BuildTarget.Android 和 BuildTarget.iPhone 。 切记这段代码是把Level.unity常见文件打包到MyScene.unity3d文件中,所以在解包的时候也应当是先解开MyScene.unity3d,然后在去加载Level.unity场景,无需在ProjectSetting中注册新场景。
1 |
private IEnumerator LoadScene() |
3 |
WWW download = WWW.LoadFromCacheOrDownload ( "file://" +Application.dataPath + "/MyScene.unity3d" , 1); |
5 |
var bundle = download.assetBundle; |
6 |
Application.LoadLevel ( "Level" ); |
在测试情况下你可能会频繁的打包生成Assetbundle,如果忘记改版本号的话可能会读取之前的缓存,可能就会看不到新的效果,所以我建议在bunild Assetbundle的时候强制清空一下缓存。
Caching.CleanCache();
最后点击按钮进行加载Assetbundle和 Scene吧。
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