Unity脚本从唤醒到销毁有着一套比较完善的生命周期,添加任何脚本都必须遵守自身生命周期法则。下面介绍一下生命周期中由系统自身调用的几个比较重要的方法。
   Update(){}。正常更新,用于更新逻辑。细心的读者应该可以发现每创建一个JavaScript脚本时,脚本中会默认添加这个方法。此方法每帧都会由系统自动调用一次。
   LateUpdate() {}。推迟更新,此方法在Update()方法执行完后调用,同样每一帧都调用。
  Awake(){}。脚本唤醒,此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。
  FixedUpdate() {}。固定更新,在Unity导航菜单栏中,点击“Edit”→“Project
Settings”→“Time”菜单项后,右侧的Inspector视图将弹出时间管理器,其中“Fixed Timestep”选项用于设置FixedUpdate()的更新频率,更新频率默认为0.02s,如图

固定更新常用于移动模型等操作。因为固定更新每一帧调用的时间相隔都是完全一样的,所以模型的移动过程会比较均匀。
   Start() {}。此方法在Awake()方法之后、Update()方法之前执行,并且只执行一次。
   OnDestroy() {}。当前脚本销毁时调用。
   OnGUI() {}。绘制界面。它和Update()方法一样,每一帧都在调用,只是它是用来绘制界面的。

二、脚本创建游戏对象

using UnityEngine;
using System.Collections; public class test2014_01_08 : MonoBehaviour { // Use this for initialization
void Start () { } // Update is called once per frame
void Update () { }
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("创建立方体",GUILayout.Height()))
{
GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
cube.AddComponent<Rigidbody>();
cube.name = "我是立方体今天是14年1月8号";
cube.renderer.material.color = Color.blue;
cube.transform.position = new Vector3(, , );
}
if (GUILayout.Button("创建球体",GUILayout.Height()))
{
var sphere = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
sphere.AddComponent<Rigidbody>();
sphere.name = "我是球体";
sphere.renderer.material.color = Color.green;
sphere.transform.position = new Vector3(, , );
}
}
}

三、获取游戏对象 Find() 方法

  3.1 Find("对象名称")或者Fide("游戏对象的路径")

  3.2 FindWithTag("objectTag"); 这种方式只能获取单个游戏对象

  3.3FindGameObjectsWithTag("标签名");此方法获取多个游戏对象

四、第三章游戏实例

using UnityEngine;
using System.Collections; public class _3_4 : MonoBehaviour
{
//背景图片
private Texture2D bg;
//标题
private Texture2D title;
//动画数组
private object[] text;
//动画数组2
private Texture[] texts;
//x坐标
private int x;
//y坐标
private int y;
//帧序列
private int nowFam;
//总帧数
private int myFramCount;
//限制一帧多少数
private float fps = ;
//限制帧的时间
private float time = ;
// Use this for initialization
void Start()
{
bg =(Texture2D) Resources.Load("bg");
text = Resources.LoadAll("ani");
var text1 = (Texture)text[];//Resources.Load返回的是Object类型,转换成Texture是可以的,但是Resources.LoadAll返回的Object[]转换成Texture[]数组是不行的,要先存到一个Object[]数组里,显示的时候用类型转换(Texture)Image[n] }
void OnGUI()
{
//绘制贴图
GUI.DrawTexture(new Rect(, , Screen.width, Screen.height), bg, ScaleMode.StretchToFill, true, );
//绘制标题
//GUI.DrawTexture(new Rect((title.width - title.height) >> 1, 30, title.width, title.height), title, ScaleMode.StretchToFill, true, 0);
//绘制帧动画
DrawAnimation((Texture)text[], new Rect(x, y, , )); //动画越界监制
x--;
if (x < -)
{
x = ;
}
//绘制按钮
GUI.Button(new Rect(, , , ), "开始游戏");
GUI.Button(new Rect(, , , ), "读取进度");
GUI.Button(new Rect(, , , ), "关于游戏");
GUI.Button(new Rect(, , , ), "退出游戏");
}
void DrawAnimation(Texture tex,Rect rect)
{
GUILayout.Label("当前动画帧数"+nowFam);
//绘制当前帧
GUI.DrawTexture(rect, tex, ScaleMode.StretchToFill, true, );
//计算限制帧时间
//time += Time.deltaTime;
//超过限制帧则切换图片
if (time >= 1.0 / fps)
{
//顺序帧切换
nowFam++;
//限制帧清空
time = ;
//超过帧动画总数,从0帧开始
if (nowFam >=)
{
nowFam = ;
}
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{ }
}

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