2013年中,曾信誓旦旦的要开源gkENGINE,结果一直到了现在。

拖了一年多,问题在于 - 工作太忙...

其实在2014春节假期我还是赶了赶进度,对gles2的渲染器进行了完善,但没做完。然后留了一大堆还需要写文档的接口文件,然后就开始忙公司的工作,一直忙到现在。之前迟迟没有开源的原因,时间紧其实只是一个方面原因,主要原因是在修改完善的同时,会有各种新的念头产生,然后继续去做,破坏架构,修复架构,重新整理... 进入一个死循环。因此,目前紧要的事情是将现有功能整理,整合,做出几个DEMO,然后就开放。之后再慢慢补全。

目前,我个人回到了家乡成都,在成都分公司负责研发。生活状态上比之前好了很多。由于工期,人员问题,我们可耻的放弃了在公司开发了两年的自研引擎openvrp,而选择了目前很火热的UNITY3D。而年末两个项目由于验收在即,人手又一直不足,因此我们一直都在赶天赶地的进行系统开发。gkENGINE又停滞了下来。进入一段时间的c#逻辑代码编写... 讲真的是有点自废武功的意味,因此,一直都期盼着工作强度能够慢慢降低,然后每天能抽出小部分时间不断进化个人的技术项目。

终于,又要过年了... 过完年后项目验收,接下来可能有一段比较长的较为轻松的时间,业余时间可以用来继续开发gkENGINE了!所以,我终于决定重新开始gkENGINE开源计划!目前的计划是,在过年的接近两周假期时间内,完成现有代码整理,编写几个DEMOSCENE,然后在codeplex和github上开放源代码。之后,再将后续计划慢慢提上日程。

规划一下春节开源版本的特性:

  • 全平台:Windows, MAC OSX, iOS, Android全面支持,Editor暂时只支持WINDOWS
  • 全平台高级渲染管线:在iOS, Android上支持Deferred Lighting现代渲染管线,同时支持有限的后处理效果,使得全平台渲染质量差距缩小
  • 全平台开发环境:提供visual studio, xcode开发环境,以及打包部署工具集
  • 3dsmax导出工具集:提供3dsmax导出工具集,方便制作demo
  • Samples:提供多个程序样例,将引擎目前的所有功能作一个全面的展示和使用说明
  • 接口文档:通过doxygen自动生成可阅读的顶层接口文档

最后再总结一下,预计春节开源版本后,会放出一个:

美术可以较为方便的导入资源,程序可以较为清晰的根据sample,使用顶层接口,进行纯c++编码逻辑,制作独立游戏demo

的版本。

然后,在后续每天抽出至少一小时时间,继续完善,开发,进化gkENGINE。

立帖,为证!

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