打印输出:

Debug.Log("");

游戏流程函数:

  • Awake():在对象被创建的时候调用。
  • Start():在Awake()方法之后执行。在脚本禁用后不会执行。
  • update():在游戏循环的每一帧都会调用。
  • FixedUpdate():在每个固定帧率时间后调用。当你处理物理相关(刚体和受力)的时候调用这个函数而不是update()。
  • Destroy():对象摧毁的时候调用。

2D碰撞函数:

  • OnCollsionEnter2D(CollisionInfo2D info):当其他碰撞盒子碰到了当前对象碰撞盒子时调用。
  • OnCollsionExit2D(CollisionInfo2D info):其他碰撞盒子离开已经碰到过的当前对象碰撞盒子时调用。
  • OnTriggerEnter2D(Collider2D otherCollider):其他碰撞盒子作为触发器碰到了当前对象碰撞盒子时调用。
  • OntriggerExit2D(Collider2D otherCollider):其他碰撞盒子作为触发器离开已经碰到过的当前对象碰撞盒子时调用。

删除:

Destroy(this.gameObject)

绘制:

OnBecameInvisible 方法是在游戏对象移动到画面之外不再被绘制时被调用的方法。

注意:为什么我们不使用OnBecameVisible()和OnBecameInvisible()方法啦?

这些方法的基本思路都是在对象被渲染的时候执行一个代码段(反之亦然)。他们就像Start()或者Stop()方法(如果你需要,直接在MonoBehaviour添加方法,Unity会直接使用它)。

问题是这些方法在被Unity编辑器的场景视图渲染的时候也会被调用。这意味着我们在Unity编辑器里和最终编译平台得到的效果会不一样。这不仅危险而且很可笑。我们强烈推荐不要使用这些方法。

来自:

http://www.tairan.com/archives/10518/

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