MyGui笔记(1)建立第一个工程
记录下学习 MyGui的一些笔记,从建立第一个工程开始。
步骤:
1.右键MYGUI解决方案,添加→新建项目,选择“Win32 项目”,名称为:TestHello。下一步,勾选“空项目”。
2.设置工程Debug版本属性。“调试”→“工作目录”填入如下:
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F:\MyCode\MyGUI_SVN\Build\bin\debug
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“C/C++”→“常规”→“附加包含目录”填入以下:
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F:\MyCode\MyGUI_SVN\MyGUIEngine\include
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common\Base\OpenGL F:\MyCode\MyGUI_SVN\Platforms\OpenGL\OpenGLPlatform\include F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common\Input\Win32 |
“预处理器”→“预处理器定义”填入如下:
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WIN32;_WINDOWS;_DEBUG;_CRT_SECURE_NO_WARNINGS;MYGUI_OPENGL_PLATFORM;MYGUI_SAMPLES_INPUT_WIN32;
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“链接器”→“常规”→“输出文件”填入如下
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1 |
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Build\bin\Debug\$(ProjectName).exe
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“附加库目录”填入如下:
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1 |
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Build\lib\Debug
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Dependencies\lib\Debug |
“输入”→“附加依赖项”填入如下:
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1 |
kernel32.lib user32.lib gdi32.lib winspool.lib shell32.lib ole32.lib oleaut32.lib uuid.lib comdlg32.lib advapi32.lib gdiplus.lib glu32.lib opengl32.lib Common_d.lib MyGUI.OpenGLPlatform_d.lib MyGUIEngine_d.lib freetype2311_D.lib
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3.添加C++类TestKeeper,派生自base::BaseDemoManager,在TestKeeper.h 文件添加如下头文件:
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#include
"Base/BaseDemoManager.h" |
在TestKeeper.cpp文件添加如下头文件:
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#include
"Base/Main.h" |
在最底下添加如下代码:
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1 |
MYGUI_APP(TestKeeper)
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这是一个宏,实质是Win32应用程序的入口函数,源码如下:
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#if MYGUI_PLATFORM == MYGUI_PLATFORM_WIN32
# ifdef MYGUI_CHECK_MEMORY_LEAKS # define MYGUI_APP(cls) INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT argc) { _CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF ); return startApp<cls>(); } # else # define MYGUI_APP(cls) INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT argc) { return startApp<cls>(); } # endif #else # define MYGUI_APP(cls) int main( int argc, char **argv) { return startApp<cls>(); } #endif template < |
可以看到,首先调用了prepare方法进行了准备工作,这是个虚函数,没有具体实现,派生类可以实现自己需要的工作。接着调用create方法进行创建窗口,内部代码部分注释如下:
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bool BaseManager::create(
int _width, int _height) { //中间省略 hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, TEXT( "OpenGL Render Window"), WS_POPUP, , , , , GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, this); //中间省略 //创建渲染 根据所选的渲染系统,创建渲染显示 if (!createRender(width, height, windowed)) { return false; } //创建Gui 包含加载资源setupResources createGui(); //创建输入管理器 调用的是基类的InputManager::createInput createInput((size_t)hWnd); //创建指针管理器 调用的是基类的PointerManager::createPointerManager createPointerManager((size_t)hWnd); //创建场景 没有实现,具体由派生类来实现 createScene(); //内部函数 窗口变化大小时,会触发来重新设置渲染窗口大小 _windowResized(); return |
之后就是调用run方法来进行消息的处理了,代码如下:
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void BaseManager::run()
{ MSG msg; while ( true) { while (PeekMessage(&msg, NULL, , , PM_REMOVE)) { TranslateMessage(&msg); DispatchMessage(&msg); } if (mExit) break; else if (msg.message == WM_QUIT) break; captureInput(); if (GetActiveWindow() != hWnd) |
当收到退出的消息,就会退出循环,调用destroy方法,相应地将create创建出来的东西倒序销毁掉,代码如下:
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void BaseManager::destroy()
{ destroyScene(); destroyPointerManager(); destroyInput(); destroyGui(); destroyRender(); if (hWnd) UnregisterClass(WND_CLASS_NAME, hInstance); |
此时,编译运行程序的话,将会看到一个黑色的窗口。
4.简单地显示一个对话框和按钮。重载createScene方法,代码如下:
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1 |
void TestKeeper::createScene()
{ base::BaseDemoManager::createScene(); //创建一个主对话框 //创建位于对话框里的按钮 |
createScene方法是用来初始化时创建场景的,在这里可以进行添加控件。编译运行,可看到如下结果:

5.分析资源的载入和控件的创建。资源的载入从createGui方法开始,代码如下:
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void BaseManager::createGui()
{ mPlatform = new MyGUI::OpenGLPlatform(); mPlatform->initialise( this); setupResources(); mGUI = |
createGui方法内部调用了setupResources方法,setupResources方法用来设定资源的路径,默认读取应用程序同目录下的resources.xml配置,配置内容如下:
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<?xml version=
"1.0" encoding= "UTF-8" ?> <Paths> |
标签Path代表一个路径,带有root="true"属性的,表示这是个根资源路径,底下包含着多个子资源目录,默认不指定递归,每当需要对某个子资源目录添加为程序的资源加载路径时,使用类似如下代码:
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1 |
addResourceLocation(getRootMedia() +
"/Common/Base"); |
设定资源路径之后,创建Gui,并以资源文件名进行初始化,资源文件名默认为MyGUI_Core.xml,这时会从设定的资源路径去寻找这个文件,在F:\MyCode\MyGUI_SVN\Media\MyGUI_Media路径下找到它,内容如下:
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<?xml version=
"1.0" encoding= "UTF-8" ?> <MyGUI type= "List" > <List file= "MyGUI_GeneratedFonts.xml" /> <List file= "MyGUI_Fonts.xml" /> <List file= "MyGUI_CommonSkins.xml" /> <List file= "MyGUI_BlueWhiteTheme.xml" /> <List file= "MyGUI_PointerImages.xml" /> <List file= "MyGUI_Pointers.xml" /> <List file= "MyGUI_Layers.xml" /> <List file= "MyGUI_Settings.xml" /> </MyGUI> |
列表里的XML文件都保存各自不同的信息,具体这些配置是做什么用的,等之后有涉及到再说明。ResourceManager资源管理器加载这些XML配置。下面分析下控件创建的过程,根控件以MyGUI::Gui::getInstance().createWidget来创建,这是个模板方法,代码如下:
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template <
typename T> T* createWidget( const std::string& _skin, const IntCoord& _coord, Align _align, const std::string& _layer, const std::string& _name = "") { return static_cast<T*>(createWidgetT(T::getClassTypeName(), _skin, _coord, _align, _layer, _name)); } |
实质是调用createWidgetT方法,但不同的是这个方法返回的是相应的控件指针。每个参数的意思如下:
- _type 控件类型(可在WidgetManager::initialise()查看所有的控件类型)
- _skin 控件皮肤(先查找MyGUI_BlueWhiteTemplates.xml,没有的话再查找MyGUI_BlueWhiteSkins.xml文件)
- _coord 控件坐标 (左、上、宽、高)
- _align 控件对齐方式 (定义在Align,包括居左、居右、水平拉伸等等)
- _layer 控件将被创建到哪一层(所有的层定义在MyGUI_Layers.xml文件)
- _name 控件名称(可以通过这个名称来寻找控件)
每个控件类都含有MYGUI_RTTI_DERIVED(DerivedType)声明,这是一个宏,用来实现类型RTTI,其含有getClassTypeName方法用来获得类名,即控件类型DerivedType。下一篇继续……
更多资料:
- MyGUI_Orge官网教程翻译 http://blog.csdn.net/adfansong/article/category/1566083
- MyGUI 学习笔记 http://blog.csdn.net/jean7155/article/category/1333155
- MyGUI 架构介绍 http://blog.csdn.net/geometry_/article/category/1084100
- MyGUI wiki翻译 http://blog.csdn.net/efulao/article/category/1611683
- MyGUI 3.2资源文件的分析 http://blog.sina.com.cn/s/blog_be4206db01018w7v.html
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