【转】UNITY中相机空间,投影空间的正向问题
原文链接1:https://www.cnblogs.com/wantnon/p/4570188.html
原文链接2:https://www.cnblogs.com/hefee/p/3820610.html
在unity里 相机空间 与 相机gameObject的局部空间 不重合。
Camera.worldToCameraMatrix的文档中有这样一句话:
Note that camera space matches OpenGL convention: camera's forward is the negative Z axis. This is different from Unity's convention, where forward is the positive Z axis.
意思是说unity中相机gameObject的蓝轴是相机空间的-Z。
为了确认,做了如下实验:
如图,立方体的坐标是(0,0,0),相机的坐标是(0,0,-3),我们要计算并输出立方体在相机空间的坐标。

做法是为立方体添加如下脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class printPosInCameraSpace : MonoBehaviour {
public GameObject m_cameraRef;
// Use this for initialization
void Start () {
Matrix4x4 worldToCameraMat = m_cameraRef.GetComponent<Camera>().worldToCameraMatrix;
Vector3 thisPosInWorld = transform.position;
Vector3 thisPosInCamera = worldToCameraMat.MultiplyPoint (thisPosInWorld);
Debug.Log (thisPosInCamera);
}
}
并在编辑器中将camera赋给m_cameraRef.
然后运行脚本,得到输出结果为:(0,0,-3)。
这说明相机gameObject的蓝轴确实是相机空间-Z轴。
进一步实验:
将脚本改为:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class printPosInCameraGameObjectLocalSpace : MonoBehaviour {
public GameObject m_cameraRef;
// Use this for initialization
void Start () {
Matrix4x4 worldToCameraMat = m_cameraRef.transform.worldToLocalMatrix;
Vector3 thisPosInWorld = transform.position;
Vector3 thisPosInCamera = worldToCameraMat.MultiplyPoint (thisPosInWorld);
Debug.Log (thisPosInCamera);
}
}
输出结果为:(0,0,3)。
--结论:
相机空间 和 相机gameObject的局部空间 是不重合的。
图中这三个坐标轴表示的是 相机gameObject的局部空间。 而 相机空间 则Z轴方向与之相反。
Camera.worldToCameraMatrix是 世界空间to相机空间 矩阵。Camera.transform.worldToLocalMatrix是 世界空间to相机gameObject的局部空间 矩阵,两个矩阵是不一样的。
————————————————————————————————————————————————————————————
透视投影

OpenGL透视视锥体与NDC
在透视投影中,截棱锥体(观察坐标)中的3D点会被映射到立方体(NDC)中。x坐标的范围从[l,f]到[-1,1],y坐标的范围从[b,t]到[-1,1],z坐标的范围从[n,f]到[-1,1]。
注意,观察坐标为右手坐标系,NDC使用左右坐标系。也就是说,位于原点的照相机在观察坐标中看向-Z轴,而在NDC中看向+Z轴。因为glFrustum()只接收正的近平面与远平面距离值,我们需要在构建GL_PROJECTION矩阵时对他们取反。
【转】UNITY中相机空间,投影空间的正向问题的更多相关文章
- 介绍Unity中相机的投影矩阵与剪切图像、投影概念
这篇作为上一篇的补充介绍,主要讲Unity里面的投影矩阵的问题: 上篇的链接写给VR手游开发小白的教程:(三)UnityVR插件CardboardSDKForUnity解析(二) 关于Unity中的C ...
- Unity中几种简单的相机跟随
#unity中相机追随 固定相机跟随,这种相机有一个参考对象,它会保持与该参考对象固定的位置,跟随改参考对象发生移动 using UnityEngine; using System.Collectio ...
- 浅谈unity中gamma空间和线性空间
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概述 很久没有写文章了,今天写一篇对gamma空间和线性空间的个人理解总结,在查阅和学习了各个资料后,算是一个个人笔记 ...
- [SQL_Server_Question]Msg 1105无法为数据库 'tempdb' 中的对象分配空间,因为 'PRIMARY' 文件组已满
错误消息: Msg 1105, Level 17, State 2, Line 266Could not allocate space for object 'dbo.Large Object Sto ...
- Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换
Unity中Oculus分屏相机和普通相机一键切换 一.OCulus 分屏相机介绍 在VR开发工程中,总会觉得OC分屏的处理太慢,严重浪费时间啊! 但是不使用有不好调试,来回切换相机就成为了一个必须. ...
- Oracle中查询当前数据库中的所有表空间和对应的数据文件语句命令
Oracle中查询当前数据库中的所有表空间和对应的数据文件语句命令 ------------------------------------------------------------------ ...
- 无法为数据库中的对象分配空间,因为'PRIMARY'文件组已满
用SQL Server2012,做数据保存时出错,错误信息:无法为数据库'***'中的对象'***'分配空间,因为'PRIMARY'文件组已满.请删除不需要的文件.删除文件组中的对象.将其他文件添加到 ...
- error C1002: 在第 2 遍中编译器的堆空间不足
error C1002: 在第 2 遍中编译器的堆空间不足 fatal error C1083: Not enough space 打开VS2015 x64 x86 兼容工具命令提示符,在此命令行中再 ...
- c语言中堆栈和静态空间
什么是堆空间.栈空间与静态空间 堆空间:由程序员自己分配空间,如malloc需要指定分配多少个多大的字节空间,不用的时候需要自己释放 栈空间:栈空间是由系统自动分配与释放,如int,char等大小都已 ...
随机推荐
- 腾讯万亿级分布式消息中间件TubeMQ正式开源
TubeMQ是腾讯在2013年自研的分布式消息中间件系统,专注服务大数据场景下海量数据的高性能存储和传输,经过近7年上万亿的海量数据沉淀,目前日均接入量超过25万亿条.较之于众多明星的开源MQ组件,T ...
- c#EntityFrameworkcodeFirst模式
一.首先定义数据类 [DataContract(Namespace="http://www.cninnovation.com/Services/2012")] public cl ...
- robots.txt写法大全和robots.txt语法的作用
1如果允许所有搜索引擎访问网站的所有部分的话 我们可以建立一个空白的文本文档,命名为robots.txt放在网站的根目录下即可.robots.txt写法如下:User-agent: *Disallow ...
- WebApi 生成帮助文档及顺便创建简单的测试工具
http://www.2cto.com/kf/201607/522971.html ==========最终的效果图========== ==========下面开始干活========== 一.创建 ...
- ThinkCMF5.1虚拟机下安装的问题,已成功
官方的解决方案:https://www.kancloud.cn/thinkcmf/faq/1197179 按它的提示,发现阿里云的虚拟主机htdoc同级的目录没有上传权限. 只能把“ThinkCMF文 ...
- 为什么 Android 开发者都应该尝试一下 Anko?
简评: 这里介绍的仅仅是 Anko 中很小的一部分,Kotlin + Anko 真的让 Android 开发简化了不少,用了 Anko 基本就可以告别那些什么 Android 不得不知的代码收集贴了. ...
- 安装mysql的步骤并利用mysql原始密码修改自定义密码
1.给刚下载好的mysql软件tar包,进行解包 命令:tar -xf mysql-5.7.26-1.el7.x86_64.rpm-bundle.tar 然后利用yum装包 命令:yum -y ins ...
- 【30分钟学完】canvas动画|游戏基础(extra1):颜色那些事
前言 本篇主要讲解关于计算机颜色系统的概念,后续结合一些canvas的应用.因为是"你不知道也没关系"的边缘知识,所以作为本系列教程的扩展,没有兴趣的同学可以跳过. 开始我们万紫千 ...
- CPU、CPU核与线程的关系
CPU相关概念: CPU:独立的中央处理单元,体现在主板上是有多个CPU的插槽. CPU cores:在每一个CPU上,都可能有多个核(core),每一个核中都有独立的一套ALU.FPU.Cache等 ...
- 一篇文章了解RPC框架原理
1.RPC框架的概念 RPC(Remote Procedure Call)–远程过程调用,通过网络通信调用不同的服务,共同支撑一个软件系统,微服务实现的基石技术.使用RPC可以解耦系统,方便维护,同时 ...