BuildPipeline.BuildAssetBundles() 这个函数,有多个重载,一个不用AssetBundleBuild数组,一个需要,如果设置了AssetLabels,那么这时候是不需要的,如果没有设置,那么我们就可以打包自定义项,

AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();  我们可以new 出来一个 AssetBundleBuild  ,在这里指定他的  assetBundleName  和  assetBundleVariant  ,也就是前面提到的AssetLabels,

同时还要指出此资源所在地址     assetBundleBuild.assetNames = new string[] { path };  并将所有的 AssetBundleBuild  做为数组返回,填入 BuildPipeline.BuildAssetBundles() 所需要的参数中;

详见代码

 static List<AssetBundleBuild> listassets = new List<AssetBundleBuild>();  //第二种打包方式用
static List<DirectoryInfo> listfileinfo = new List<DirectoryInfo>();
static bool isover = false; //是否检查完成,可以打包 public static bool GetState()
{
return isover;
} public static AssetBundleBuild[] GetAssetBundleBuilds()
{
return listassets.ToArray();
} public static void SetAssetBundleBuilds()
{
UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; //选中的物体
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//选中的文件夹 //目录结构 Assets/Resources 没有Application.datapath
SearchFileAssetBundleBuild(path);
} public static void SearchFileAssetBundleBuild(string path) //是文件,继续向下
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos();
listfileinfo.Clear();
foreach (var item in fileSystemInfos)
{
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + );
if ((item as DirectoryInfo) != null)
listfileinfo.Add(item as DirectoryInfo);
if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(item, path + "/" + name);
}
}
if (listfileinfo.Count == )
isover = true;
else
{
Debug.LogError(listfileinfo.Count);
}
} public static string CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
string[] strs = path.Split('.');
string[] dictors = strs[].Split('/');
string name = "";
for (int i = ; i < dictors.Length; i++)
{
if (i < dictors.Length - )
{
name += dictors[i] + "/";
}
else
{
name += dictors[i];
}
}
AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();
assetBundleBuild.assetBundleName = name;
assetBundleBuild.assetBundleVariant = "bytes";
assetBundleBuild.assetNames = new string[] { path };
listassets.Add(assetBundleBuild);
return name;
}
else
{
SearchFileAssetBundleBuild(path);
return null;
}
}

然后在这里调用

注意,因为文件夹下还可能有文件夹,我们要等所有资源遍历完成,再打包,所以用了一个死循环

 [MenuItem("Tools/打包选中文件夹下所有项目")]
public static void BundSelectionAssets()
{
BuilderAssetsBunlds.SetAssetBundleBuilds();
while (true)
{
if (BuilderAssetsBunlds.GetState())
break;
else
Debug.LogError("等待.....");
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(BuilderAssetsBunlds.GetOutAssetsDirecotion(), BuilderAssetsBunlds.GetAssetBundleBuilds(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); }

好了,今天就到这里,加上前面的,所有的都在这里

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Text;
using System;
using System.Security.Cryptography; public class BuilderAssetsBunlds
{
public static string GetOutAssetsDirecotion() //打包输出地址,后续会再完善
{
string assetBundleDirectory = Application.streamingAssetsPath;
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
return assetBundleDirectory;
} /// <summary>
/// 检查目标文件下的文件系统
/// </summary>
public static void CheckFileSystemInfo() //检查目标目录下的文件系统
{
AssetDatabase.RemoveUnusedAssetBundleNames(); //移除没有用的assetbundlename
UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; //选中的物体
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//选中的文件夹 //目录结构 Assets/Resources 没有Application.datapath
CoutineCheck(path);
} public static void CheckFileOrDirectory(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
SetBundleName(path);
}
else
{
CoutineCheck(path);
}
} public static void CoutineCheck(string path) //是文件,继续向下
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos(); foreach (var item in fileSystemInfos)
{
// Debug.Log(item);
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + ); if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckFileOrDirectory(item, path + "/" + name); //item 文件系统,加相对路径
}
}
} public static void SetBundleName(string path) //设置assetbundle名字
{
// Debug.LogError(path);
var importer = AssetImporter.GetAtPath(path);
string[] strs = path.Split('.');
string[] dictors = strs[].Split('/');
string name = "";
for (int i = ; i < dictors.Length; i++)
{
if (i < dictors.Length - )
{
name += dictors[i] + "/";
}
else
{
name += dictors[i];
}
}
if (importer != null)
{
importer.assetBundleName = name;
importer.assetBundleVariant = "bytes";
// importer.assetBundleName = GetGUID(path); //两种设置方式
}
else
Debug.Log("importer是空的");
} public static string GetGUID(string path)
{
return AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
} //*****************配置文件设置***********************//////////// static Dictionary<string, string> dicversoion = new Dictionary<string, string>(); //版本
static Dictionary<string, string> dicurl = new Dictionary<string, string>(); //下载地址 public static string GetAssetBundleStringPath() //得到存放打包资源的文件路径
{
string path = Application.streamingAssetsPath;
//Debug.Log(path);
string[] strs = path.Split('/');
int idx = ;
for (int i = ; i < strs.Length; i++)
{
if (strs[i] == "Assets")
idx = i;
}
// Debug.Log(idx);
//path = strs[strs.Length - 2] + "/" + strs[strs.Length - 1];
string str = "";
for (int i = idx; i < strs.Length; i++)
{
if (i != strs.Length - )
str += strs[i] + "/";
else if (i == strs.Length - )
str += strs[i];
//Debug.Log(i);
}
path = str;
return path;
//Debug.Log(path);
} public static void CheckAssetBundleDir(string path) //是文件,继续向下
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos(); foreach (var item in fileSystemInfos)
{
// Debug.Log(item);
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + ); if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckAssetBundleFileOrDirectory(item, path + "/" + name); //item 文件系统,加相对路径
}
}
} public static void CheckAssetBundleFileOrDirectory(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
Debug.Log("不为空,MD5值==>" + GetMD5(path));
// string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
// Debug.Log("不为空,文件名字是==>>"+guid);
Addconfigdic(fileInfo.Name, GetMD5(path));
}
else
{
CheckAssetBundleDir(path);
}
} public static string GetMD5(string path)
{
FileStream fs = new FileStream(path, FileMode.Open);
MD5 md5 = new MD5CryptoServiceProvider();
byte[] retVal = md5.ComputeHash(fs);
fs.Close();
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (int i = ; i < retVal.Length; i++)
{
sb.Append(retVal[i].ToString("x2"));
}
return sb.ToString();
} public static void Addconfigdic(string name, string verMd5)
{
dicversoion.Add(name, verMd5);
} public static void CreateConfigFile(string path) //创建配置文件
{ }
// -------------------------------我是分割线------------------------------------
// 割.............................
static List<AssetBundleBuild> listassets = new List<AssetBundleBuild>(); //第二种打包方式用
static List<DirectoryInfo> listfileinfo = new List<DirectoryInfo>();
static bool isover = false; //是否检查完成,可以打包 public static bool GetState()
{
return isover;
} public static AssetBundleBuild[] GetAssetBundleBuilds()
{
return listassets.ToArray();
} public static void SetAssetBundleBuilds()
{
UnityEngine.Object obj = Selection.activeObject; //选中的物体
string path = AssetDatabase.GetAssetPath(obj);//选中的文件夹 //目录结构 Assets/Resources 没有Application.datapath
SearchFileAssetBundleBuild(path);
} public static void SearchFileAssetBundleBuild(string path) //是文件,继续向下
{
DirectoryInfo directory = new DirectoryInfo(@path);
FileSystemInfo[] fileSystemInfos = directory.GetFileSystemInfos();
listfileinfo.Clear();
foreach (var item in fileSystemInfos)
{
int idx = item.ToString().LastIndexOf(@"\");
string name = item.ToString().Substring(idx + );
if ((item as DirectoryInfo) != null)
listfileinfo.Add(item as DirectoryInfo);
if (!name.Contains(".meta"))
{
CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(item, path + "/" + name);
}
}
if (listfileinfo.Count == )
isover = true;
else
{
Debug.LogError(listfileinfo.Count);
}
} public static string CheckFileOrDirectoryReturnBundleName(FileSystemInfo fileSystemInfo, string path) //判断是文件还是文件夹
{
FileInfo fileInfo = fileSystemInfo as FileInfo;
if (fileInfo != null)
{
string[] strs = path.Split('.');
string[] dictors = strs[].Split('/');
string name = "";
for (int i = ; i < dictors.Length; i++)
{
if (i < dictors.Length - )
{
name += dictors[i] + "/";
}
else
{
name += dictors[i];
}
}
AssetBundleBuild assetBundleBuild = new AssetBundleBuild();
assetBundleBuild.assetBundleName = name;
assetBundleBuild.assetBundleVariant = "bytes";
assetBundleBuild.assetNames = new string[] { path };
listassets.Add(assetBundleBuild);
return name;
}
else
{
SearchFileAssetBundleBuild(path);
return null;
}
} }
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine; public class Constant
{
public static string SD_DIR = "SD_DIR";
}
public class BundleSystem
{
//打包、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、、
[MenuItem("Tools/打包所有设置AssetLable项目")]
public static void BundlerAssets()
{
// Debug.LogError("打包Assets");
BuildPipeline.BuildAssetBundles(BuilderAssetsBunlds.GetOutAssetsDirecotion(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
} [MenuItem("Tools/打包选中文件夹下所有项目")]
public static void BundSelectionAssets()
{
BuilderAssetsBunlds.SetAssetBundleBuilds();
while (true)
{
if (BuilderAssetsBunlds.GetState())
break;
else
Debug.LogError("等待.....");
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(BuilderAssetsBunlds.GetOutAssetsDirecotion(), BuilderAssetsBunlds.GetAssetBundleBuilds(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows); } [MenuItem("Tools/设置Assetbundle名字")]
public static void SetAssetBundellabls()
{
BuilderAssetsBunlds.CheckFileSystemInfo();
} [MenuItem("Tools/设置配置文件")]
public static void SetAssetConfig()
{
BuilderAssetsBunlds.CheckAssetBundleDir(BuilderAssetsBunlds.GetAssetBundleStringPath());
} [MenuItem("Tools/测试")]
static void PackAsset()
{
Debug.Log("Make AssetsBundle");
//
List<AssetBundleBuild> builds = new List<AssetBundleBuild>();
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild(); build.assetBundleName = "first";
build.assetBundleVariant = "u3";
// build.assetNames[0] = "Assets/Resources/mascot.prefab";
build.assetNames = new string[] { "Assets/PNG/结算副本.png" };
builds.Add(build);
// 第一个参数为打包文件的输出路径,第二个参数为打包资源的列表,第三个参数为打包需要的操作,第四个为打包的输出的环境
//BuildPipeline.BuildAssetBundles(@"Assets/Bundle", builds.ToArray(),
// BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
BuildPipeline.BuildAssetBundles(@"Assets/Bundle", builds.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.Android);
Debug.Log("" + builds.ToArray() + "");
}
}

上篇传送门

http://www.cnblogs.com/lzy575566/p/7714510.html

前段时间说了AssetBundle打包,先设置AssetLabels,再执行打包,但是这样有个弊端就是所有设置了AssetLabels的资源都会打包,这次说说不设置AssetLabels,该如何打包AssetBundle的更多相关文章

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